Jeux vidéo – Mémoires sur la littérature, le jeu vidéo et l’enseignement

Bonjour à tous,

J’ai récemment été contacté par un étudiant en Master afin d’évoquer mon travail d’intégration du jeu vidéo en classe. Soit, mon usage en FLS/FLE de la gamification ou ludification. Au fil de la discussion, j’ai évoqué mes travaux précédents. Ayant réalisé trois mémoires sur le jeu vidéo, soit en lien avec la littérature ou l’enseignement du FLE/FLS, j’ai décidé de créer cet article afin de regrouper ces données pour une lecture pérenne.

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Séance – Exprimer le mouvement en français avec Escape Plan

Public : A1

Durée : 1H30 – 2h

Problématique : Comment exprimer le mouvement d’un objet ou d’une personne en français ?

Compétences communicatives travaillées : Faire des hypothèses, guider par des phrases (infinitif ou impératif), travail en équipe en français, rédiger phrases sans sujet en français, rédiger des dialogues en français.

Connaissances linguistiques travaillées : lexique de l’intérieur + verbes d’action + rédiger des phrases au présent, à l’impératif ou à l’infinitif + lexique des vêtements + des couleurs + adjectifs + réciter et jouer un texte en français devant une audience.

Présentation du jeu : Jeu de type escape room. Personnage coincé dans un univers étrange, il faut le libérer. Une pièce = une énigme. Simple question de logique et d’observation. Chaque problème peut être résolu rapidement. De 2 minutes à 10 minutes pour les tableaux les plus compliqués.

Socio-culturel : On aborde ici une esthétique de dark fantastic, à la manière de Tim Burton.

Prolongement : Travail avec B1 -> verbalisation et trace écrite plus complexe -> phrase simple ou complexe au présent ou raconter une expérience au passé composé (expérience du jeu, une session). Trace peut changer -> résumé de 5 lignes racontant le jeu (plusieurs énigmes) OU enregistrement vidéo : présentation du jeu + critique (j’ai aimé, pas aimé, pourquoi, etc.) pour travailler l’argumentation.

Note : Avant de commencer cette séance pour A1, je tiens à rappeler qu’Escape Plan est un jeu uniquement disponible sur PSN (PS4) pour 13 euros environ. Peu onéreux, c’est un jeu qui souvent fait une très bonne impression auprès des élèves et mêmes des professeurs débutants. Il est simple à prendre en main.

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Séance – Décrire son lieu de vie grâce à Octodad

Public : A1

Problématiques : Comment parler de son quotidien et de son environnement en français ?

Compétences communicatives : Raconter son quotidien en français + Décrire son lieu de vie avec un vocabulaire courant + Donner des instructions simples + Lire des phrases simples et courtes en français (sans sujet, verbes à l’infinitif) + Travailler en équipes + Se repérer dans l’espace en français.

Connaissances linguistiques : Lexique courant par thématiques (maison, magasin, etc.) -> des ensembles de noms communs + Prépositions de lieu et de direction + Verbes d’action.

Socio-culturel : Le jeu permet d’aborder une forme d’absurde que l’o retrouve dans plusieurs productions occidentales comme les films des Monthy Python.

Prolongement : Il serait intéressant d’aborder avec des élèves de niveau B1/B2 la notion de l’absurde à travers le jeu. Intégré à un corpus, de films ou livres, il permettrait de s’intéresser à une forme d’humour et de distorsion du récit voire à l’usage de l’art comme critique de la société, par l’absurde bien évidemment. Les divers questionnements possibles seraient : « Pourquoi le jeu représente l’absurde ? Qu’est-ce que l’absurde ? Quelle signification donner à cette histoire ? ». On pourrait même doubler le jeu d’une séance d’écriture du type « Imaginer une autre histoire absurde avec un animal ou un secret visible mais que gens ignorent. Imaginez, sans le dire, un message que chercherait à  véhiculer cette histoire ».

Présentation du jeu : Octodad est l’histoire d’un père de famille qui est une pieuvre mais personne au sein de la famille ne semble avoir percé ce secret. Le jeu propose des objectifs très simples : chercher tel objet, aller à tel endroit, etc. Des missions ordinaires dignes de tout papa qui se respecte. En ajoutant une difficulté ludique qui est la dextérité des déplacements du personnage, tous les apprenants sont au même niveau et découvre un univers amusant tout en apprenant. La configuration de chaque session peut être la suivante : un élève a la manette et manipule l’avatar, les autres le guident par la voix. On peut utiliser ce jeu comme révision ludique si les élèves ont comme prérequis les éléments listés ci-dessous ou comme document pédagogique permettant de découvrir par l’action le lexique usuel du lieu de vie. Le jeu est disponible sur tablette, PC et consoles (PS3, PS4, etc.). En moyenne 14 euros pour PC avec souvent des réductions via Steam.

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Gamification – Un power point pour comprendre le concept

Bonjour à tous,

J’ai eu la chance en juin dernier de participer à une formation organisée par l’Alliance de Bombay autour de la gamification, ou serious gaming. Il s’agissait de réunir plusieurs enseignants de diverses Alliances françaises d’Inde à Goa afin de sensibiliser à cette pratique pédagogique mais également de créer des fiches pédagogiques ou, plus largement, un ensemble d’activités pédagogiques à exploiter en classe en parallèle du manuel Saison.

Pour aider ces professeurs à comprendre le concept de gamification et plus particulièrement son usage appliqué au FLE, j’ai créé un Power Point résumant les idées importants par rapport à ce sujet.

Word Cloud "Gamification"

Cliquez sur l’image ci-dessus pour télécharger le Power Point.

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N’hésitez pas à remanier et à réutiliser ce Power Point auprès de vos collègues, au sein de vos équipes pédagogiques pour détruire les préjugés concernant les jeux vidéo en classe.

 

Lecture – L’Encyclopédie des jeux vidéo (Frédéric Sanchez)

Bonjour tout le monde,

L’article d’aujourd’hui se présente comme une encyclopédie du jeu vidéo. Un ouvrage intéressant pour découvrir le domaine des jeux vidéo. Pas le texte le plus détaillé et rigoureux mais une porte d’entrée assurément.

A travers une encyclopédie ludique, comprenant environ deux cents visuels, Frédéric Sanchez tentait en 2008 de dresser un portrait exhaustif de l’industrie du jeu vidéo. Ouvrage dense en textes, oscillant entre la vraie encyclopédie et le guide pratique, l’Encyclopédie des jeux vidéo réussit globalement son objectif initial malgré quelques parties convenues et ennuyeuses.

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Séance – Les modalisateurs et Journey

Durée : 3h/4h30 (si l’on termine le jeu)

Problématique : Comment développer un récit au passé à partir d’une image, d’une vidéo ou d’un jeu vidéo ?

Organisation de la classe : Collectif, individuel, binômes.

Support : Rétroprojecteur -> Jeu Journey. Le jeu est disponible en téléchargement à partir du PSN (service de téléchargement de jeux créé par Sony pour ses consoles). L’idéal serait d’acheter le Journey Special Edition. En effet, on trouve dans cette édition trois jeux qui sont exploitables en FLS/FLE. En occasion, le jeu est trouvable à 15 euros environ, 30 euros pour du neuf.

Public : A2

Compétences travaillées : 4 compétences langagières (CO : Consignes et discussions collectives, CE : consignes et littératures liées à la thématique du désert, PE : rédiger des réponses aux questions, bâtir une théorie, écrire un récit, poser des questions, PO : présentation du travail du groupe et discussions collectives + travailler en groupes + s’auto-corriger et corriger les autres.

Connaissances travaillées : Un jeu vidéo indépendant + les modalisateurs + un auteur de bande dessinée ou de littérature jeunesse + les phrases interrogatives + le passé composé.

Journey est un jeu vidéo particulier. En effet, aucune instruction n’est donnée au joueur. L’interface utilisateur est quasiment vide. Il ne reste alors que l’intuition. Que faire ? Où vais-je ? A vous de le décider. Journey joue énormément sur l’implicite. Son absence de narration explicite permet au joueur de développer ses propres théories, de mettre en ébullition son imagination. C’est ce point que j’ai voulu développer avec mes élèves. Découvrir et créer leur propre scénario, prolonger l’histoire. 

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Séance – Visiter la Venise de la Renaissance avec Assassin’s Creed 2

Durée : 4h (environ)

Problématique : Comment raconter un souvenir ou décrire un mode de vie ancien ?

Organisation de la classe : Collectif, individuel, binômes.

Support : Rétroprojecteur -> Jeu Assassin’s Creed 2 disponible désormais à 10 euros sur Steam. On peut même le trouver à 3 euros sur Price Minister. La configuration requise n’est pas très gourmande car le jeu date de 2008 maintenant.

Public : A2

Compétences travaillées : 4 compétences langagières (CO : Consignes et introduction du jeu, CE : consignes et texte sur le palais des Doges, PE : rédiger le résumé d’une missions, réponses argumentées au questionnaire, PO : participations et reprises collectives du questionnaire et de la visite du palais des Doges) + lire et se repérer dans une carte + travailler en groupes.

Connaissances travaillées : Le lexique de l’architecture + quelques éléments socio-culturels de la vie à Venise durant la Renaissance + l’imparfait comme description d’un mode de vie ancien.

Petite note avant de vous présenter la séance. Si le jeu vidéo Assassin’s Creed 2 est intéressant pour sa reconstitution de plusieurs cités italiennes comme Venise, il n’en demeure pas moins très répétitif au niveau du gameplay. Autre problème de taille qui se pose pour nous professeurs l’utilisant en classe : sa violence. C’est pour cette raison que j’ai décidé d’utiliser la version PC du jeu en me basant sur une sauvegarde trouvée sur internet où le jeu a été terminé à 100%. L’avantage de cette démarche est qu’elle me permet de continuer à me balader avec mon personnage dans Venise par exemple sans avoir à accomplir de missions d’assassinat. Enfin, alors que le plus souvent j’utilise les introductions de jeu pour commencer la séance, ces dernières sont d’excellentes alliées pour faire travailler la compréhension orale, j’ai décidé de n’utiliser celle d’Assassin’s Creed que jusqu’à 1 :23. En effet, au-delà de ce temps un premier meurtre est commis.

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Séance – Apprendre les couleurs avec De Blob 2

Durée : 3 h

Problématique : Comment décrire précisément une personne ou un objet ?

Organisation de la classe : Collectif, individuel, binômes.

Support : Rétroprojecteur -> Jeu De Blob 2 (5 euros un peu partout désormais)

Public : A1-A2

Compétences travaillées : 4 compétences langagières (CO : introduction du jeu, CE : consignes et contrôle final, PE : trouver le nom des couleurs, PO : pêle-mêle, participation, entraînements).

Connaissances travaillées : Le lexique des couleurs, les accords simples au sein du groupe nominal.

Petit avant-propos avant de vous présenter cette séance. De Blob 2 est la suite d’un jeu très mignon où il s’agit de repeindre une ville terne de toutes les couleurs. Le jeu joue beaucoup sur la relation image/musique, il serait intéressant de travailler cet aspect dans une autre séance. Nous contrôlons donc ici un blob qui peut prendre les différentes couleurs qu’il croisera (jet, flaque, etc.). J’ai choisi d’utiliser ce jeu pour travailler les adjectifs de couleur avec mes élèves de première année. Le jeu se marie parfaitement avec la transdisciplinarité puisqu’on peut facilement mettre en place un petit atelier « arts plastiques ». Le jeu est facilement trouvable en occasion à cinq euros désormais. J’ai choisi de mener cette séance via une PS3.

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Lecture – Des pixels à Hollywood (Alexis Blanchet)

Bonjour tout le monde,

Aujourd’hui, la chronique d’un livre qui dresse un parallèle intéressant entre le jeu vidéo et le cinéma. De quoi nous donner des idées pour construire des séances « Histoire des arts » en oubliant pas d’insérer un peu de littérature là-dedans. On cantonne trop souvent nos élèves à étudier des oeuvres sans comprendre l’articulation des arts et la dimension économique qui sous-tend chaque production culturelle. Ce livre, facile d’accès, donnera quelques informations utiles sur les liens entre Hollywood et le secteur du jeu vidéo. Pourquoi ne pas proposer aux élèves le classique du 7ème art qui est King Kong, en lien avec une thématique sur la mythologie, les monstres ou la ville, avec son pendant vidéoludique à savoir Donkey Kong premier du nom ? Osons !

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Lecture – Jeux Video, l’art du XXIème siècle (Nick Kelman)

Bonjour tout le monde,

Pour ce nouveau billet, j’aimerais vous parler d’un livre proposant une belle synthèse du jeu vidéo (belle car le livre est en réalité un beau livre) avec quelques textes intéressants pour penser le jeu vidéo. Art ou pas ? Art bien évidemment. L’occasion aussi de travailler cette notion éminemment complexe et polémique avec votre public au fil d’un pêle-mêle ou d’une séance sur l’argumentation portant sur l’art. De quoi nourrir la curiosité de vos apprenants en leur apportant de nombreuses références (De La Poétique d’Aristote à ce livre). Des activités à réserver à un public B1/B2.

Avec Jeux Vidéo, l’art du XXIe siècle, Nic Kelman tente la synthèse du beau-livre, plaisir des yeux et art de la contemplation, et de l’essai réflexif. Équilibre difficilement trouvé, il n’en demeure pas moins que cette tentative des éditions Assouline ravira par sa finition à défaut de ses idées. Pas de grandes réflexions donc mais des pistes et quelques jalons posés ici et là.

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