Bonjour tout le monde,

Deuxième billet à propos du livre The Gamification of learning and instruction de Karl M. Kapp. Aujourd’hui, j’aimerais citer et commenter deux extraits portant sur le jeu vidéo et la gamification. Comment définir cette pratique et ce concept ? Pourquoi les jeux vidéo sont-ils à ce point engageants ? Pourquoi la gamification est une piste intéressante pour le secteur de l’éducation ?

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Page 36, Kall nous dit « Together these disparate elements combine to make an event that is larger than the individual elements. A player get caught up in playing a game because the instant feedback and constant interaction are related to the challenge of the game, which is defined by the rules, which all work within the system to provoke an emotional reaction and, finally, result in a quantifiable outcome within a astract version of a larger system. » Que retenir ? Qu’un jeu vidéo met en scène un joueur face à un système qui va interagir avec lui (j’appuie sur un bouton, une croix, il se passe quelque chose à l’écran) et provoquer ainsi une réaction émotionnelle chez le joueur (j’ai réussi, j’ai raté) en lui donnant de nombreux retours (visuels, sonores, etc.). Ces retours vont motiver le joueur à aller de l’avant et à surmonter ses problèmes.

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En effet, un jeu vidéo va constamment vous dire si vous échouez ou réussissez, il y a un sentiment d’encadrement rassurant chez le joueur, surtout chez un adolescent en plein apprentissage, en pleine construction intellectuelle et identitaire. Le joueur est pris en main individuellement (ou du moins le pense car le jeu me parle directement) via des tutoriels, des règles expliqués à travers des textes et voix off; il tente et s’il rate, il peut réessayer, avoir des indices dans certains jeux (le Professeur Layton offre la possibilité de collecter des pièces pour débloquer des indices si l’on peine à réussir une énigme). Cet encadrement rassure le joueur qui au final est bien dans une position d’apprentissage. Il doit apprendre à maîtriser les mécaniques d’un jeu, à surmonter une épreuve (par la résolution d’une énigme ou une dextérité). La dopamine sécrétée par le cerveau amènera le joueur à persévérer et réussir là où il échouait avant car ces tâtonnements sont stimulants.

Cet engagement, cette détermination soutenue par une quantification précise (score qui s’affiche par exemple) et un travail émotionnel fort font des miracles et font surtout rêver les professeurs que nous sommes. Là où nos élèves en classe, face à un cours magistral ou du moins classique, pourraient s’ennuyer et abandonner très vite face à une difficulté, un joueur va décupler son attention, établir des stratégies et faire un lourd travail de déduction pour surmonter un problème.

Je pense que vous comprenez pourquoi la gamification est intéressante pour l’enseignement. A mon sens, le jeu vidéo réussit là où nous échouons trop souvent : ils motivent les élèves qui dès lors sont prêts à s’investir dans des processus réflexifs complexes. Il suffit de voir les écrans de jeu d’un MMORPG (jeu de rôle multijoueurs) comme World of Warcraft pour être impressionné par la maîtrise simultanée de divers paramètres par des jeunes adolescents. La complexité n’est pas un problème, l’intérêt à faire une tâche si.

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Un écran classique de WOW, regardez la complexité des éléments affichés.

Page 36 toujours, Kapp cite Gabe Zichermann, autre spécialiste américain de la gamification, plus précisément son livre Game-Based Marketing : la gamification est « the process of using games thinkg and mechanics to engage audiences and solve problems. ». Toujours page 36, Kapp cite Amy Jo Kim, auteur de Community Building on the Web, qui définit la gamification comme « using game techniques to make activities more engaging and fun?. ».  On revient donc toujours à la question de l’engagement pour la résolution de problèmes car qu’est-ce que la vie si ce n’est une série de problèmes à résoudre ? Problème de communication ? Problèmes scientifiques ? Problèmes techniques et manuels ? Etc. Si les domaines varient, la capacité à développer des stratégies, à utiliser des ressources pertinentes pour trouver une solution demeure bien un processus commun à quasiment tous les métiers.

Attention, Kapp précise que la gamification n’est pas uniquement des histoires de badges, points et récompenses. S’il suffisait de donner des petits badges aux élèves pour chaque bonne réponse, la solution serait simple, malheureusement ce n’est pas le cas car même à l’époque heureuse des bons points, des élèves décrochaient déjà et s’ennuyaient fermement en cours. De même, la gamification n’est pas la solution miracle pour rendre facile un enseignement difficile. Apprendre les fractales est une chose complexe, on peut gamifié une situation pour la rendre plus agréable à apprendre mais certainement pas la simplifier. Un serious game peut être stressant et provoqué du challenge, aucun problème s’il est suffisamment bien pensé au niveau de ses mécaniques et design et qu’il provoque de l’appétit chez l’élève.

https://i1.wp.com/www.ed-tech.fr/wp-content/uploads/2013/07/serious-game-sante.jpgUn serious game sur la santé, stressant et proposant un réel challenge

J’espère que votre vision de la gamification sera un peu plus précise désormais. N’hésitez pas si vous avez des questions.

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5 réflexions sur “Lecture – Qu’est-ce qu’un jeu vidéo et quel est l’intérêt de la gamification ? par Karl M. Kapp

  1. « Provoquer de l’appétit » chez les élèves. Oui, mille fois oui. Pas de solution miracle, le jeu vidéo fonctionnera un certain temps mais pas à l’infini. Il faut sans cesse revoir et réinventer nos stratégies: une pincée d’humour, une bonne dose de jeux, une tranche de lecture silencieuse, un peu de mémorisation, du travail en équipe, du travail individuel, en tandem, en présence, en ligne, assis, debout, les yeux ouverts, les yeux fermés, en chantant, en lisant, en écoutant, en regardanr, en se taisant … Surprendre, à chaque fois, surprendre.

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    1. Entièrement d’accord. D’ailleurs, dans le blog je ne cesse d’intégrer le jeu vidéo à d’autres pratiques. Parfois, il faut faire de la lecture, de la grammaire pure, etc. Mais si toutes ces activités (pêle-mêle, écriture, recherches sur Internet, etc.) convergent vers un même but (écrire un article sur les jeux vidéo, tester un jeu vidéo), je suis convaincu que les élèves seront motivés. Et après quelques mois, je constate un réel désir des élèves à travailler. Soyons créatifs ! 🙂

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  2. « La complexité n’est pas un problème, l’intérêt à faire une tâche si. » Et presque tout est dit ! Je nuancerai tout de même car des environnements trop complexes (comme ceux de beaucoup de MMORPG) ne m’incitent pas à me lancer dedans. Il faudrait (cela existe peut-être déjà) qu’il y ait des programmes, des parcours voire des sites dédiés aux personnes souhaitant prendre le train en route. C’est très intéressant d’un point de vue pédagogique car on a la même problématique dans nos classes : apprenants débarquant de nulle part, n’ayant pas le niveau, n’étant pas familier avec les méthodes de travail,…

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    1. Exactement ! Merci pour cet ajout. En effet, il faudrait passer par des tutoriels pour aborder aisément des mécaniques complexes. Je sais que pour l’instant, je bloque à utiliser Minecraft car le monde me semble vaste et complexe. Il faut juste trouver une porte d’entrée.

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