Bonjour tout le monde,

J’aimerais revenir aujourd’hui sur le livre de Kapp, déjà mentionné ici et ici. Alors, pour ce billet je tenais à parler d’abord de l’extension de l’utilisation de la gamification. Certes, l’enseignement l’utilise, ce blog en est la preuve, mais pas que. Ainsi, Kapp annonce pages 45-46 de son livre (« But a new wrinkle in military gamification is the use of games to solve military problems…the goal is to find innovative solutions by observing what players do within the game environment. ») que les militaires américains utilisent les principes de la gamification pour résoudre des problèmes divers et variés. Par exemple, pour la question des pirates somaliens l’armée américaine a inventé un MMOWGLI (Massive Multiplayer Online War Game Leveraging the Internet), jeu de rôle en ligne, afin de voir comment les joueurs géraient cette situation délicate consistant à éviter les pirates somaliens tout en sécurisant au maximum les échanges commerciaux dans cette partie de l’Afrique. La NAVY a mis en place plusieurs jeux en ligne pour trouver des solutions à des sujets aussi variables que la sécurité ou l’énergie.

https://portal.mmowgli.nps.edu/image/image_gallery?uuid=4a49d267-6973-48bc-bd7a-d984d56570c9&groupId=81964&t=1406148939195

Mais revenons à notre sujet d’intérêt, l’enseignement. Kapp analyse très justement le processus d’un jeu vidéo que l’on pourrait aisément appliquer au développement d’une séquence de FLS/FLE par exemple. Kapp rappelle page 52 qu’un jeu a un but en citant Salen et Zimmerman, et leur livre Rules of Play : Game Design Fundamentals, « Goals are fundamental to games…at the outcome of a game, the goal are either reached or not reached and this quantifiable outcome is part of our definition of games. ». Autrement dit, l’objectif à atteindre est au cœur du jeu. Pour un jeu vidéo, il s’agira de sauver la princesse, le monde, de casser toutes les briques, etc.

http://vignette1.wikia.nocookie.net/mario/images/1/17/200px-Peach_FS.png/revision/latest?cb=20131027221754&path-prefix=fr

Sauver la princesse, objectif final immuable (ou presque) dans les Mario

Il en est de même en classe. Séquences et séances doivent être motivées par un objectif prenant souvent la forme d’une problématique voire d’une liste de compétences/connaissances travaillées via différentes activités pédagogiques. C’est ce principe que j’utilise pour chaque séance rédigée.

Seulement, Kapp affine son raisonnement page 53. En effet, atteindre son objectif, c’est la mort du jeu (« In this sense, a game’s goal is the death of play« ). Pour cette raison, l’objectif final, qui doit être assez conséquent (sans difficulté, pas de motivation; trop de difficultés, démotivation), sera atteignable après avoir atteint plusieurs petits objectifs. « So a number of smaller goals leading to a larger goal are important in providing sustained play. You don’t want the game to end too early. ».

C’est ainsi que j’avais décomposé ma première séance sur la description via Les Sims 2. L’objectif final était de décrire une personne, seulement pour y arriver nous dûmes nous focaliser sur les outils nécessaires à maîtriser (donc des micro-objectifs à atteindre) comme les adjectifs ou le lexique du corps.

https://s3.amazonaws.com/gameagentassets/images/images/large/3450-Sims2Super-BodyShopPackageScreen4.jpg?1407356641

Toute la force d’un jeu bien fait, et donc si je poursuis l’analogie d’une séquence bien pensée, est d’articuler les compétences/connaissances travaillées tout au long d’une séquence avec l’objectif final. Il faut tisser des liens, permettre une réutilisation intelligente et espacée de ces acquis. Un savoir appris mais laissé dans un coin est un savoir mort. Il faut montrer à l’apprenant que ce que l’on apprend n’est pas isolé mais sert à accomplir un objectif plus grand, à réussir une tâche plus ardue. Tisser c’est participer à cette action essentielle du professeur : donner du sens à son enseignement.

Le jeu vidéo ne fait pas mieux. Lorsqu’on apprend par exemple comme le dit Kapp à maîtriser une épée, puis un dragon, puis un mouvement et un autre, on réussira alors petit à petit à maîtriser entièrement son personnage avec une dextérité folle. Une dextérité requise pour triompher du boss de fin. Ce fut mon cas avec le jeu Guacamelee, pastiche sauce mexicaine de Mario Bros. Je ne maîtrisais pas du tout le personnage au début et je me suis surpris à la fin du jeu à triompher d’un ennemi incroyablement complexe en usant de différents mouvements et coups spéciaux. En l’espace de 6 heures, de micro-objectifs en micro-objectifs, j’avais triomphé de ma tâche finale : tuer le boss de fin.

https://i.ytimg.com/vi/yY-d_hfDWLE/maxresdefault.jpg

Le boss de fin de Guacamelee

« The second is that a goal can be difficult to achieve without building prerequisite skills necessary to achieve the goal. For example, one cannot rescue the princess unless he or she first learns to slay dragons. IN games, defeating the final vilain or enemy often requires learning a combination of skills, often at different levels in the game, and then using that combination of skills to defeat. » comme dirati Kapp.

Cette logique propre au jeu vidéo est complètement transposable lorsque le professeur pense sa séquence. Idéalement, il faudrait que les savoirs et compétences soient réutilisés d’une séquence sur l’autre, tout au long de l’année. Par exemple, les adjectifs maîtrisés pourront être réutilisés avec l’expansion du nom; la description avec la scène d’action vue ultérieurement ou la découverte d’un genre littéraire l’utilisant (le réalisme de Balzac), etc.

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