Lecture – Les Cahiers du jeu vidéo : Les légendes urbaines

Note : Nouveau livre chroniqué aujourd’hui, ce dernier porte sur une thématique bien précise présente dans le jeu vidéo et pouvant être source d’intérêt pour la construction de séances : les légendes urbaines. Idéal pour traiter la ville, la mythologie et le pouvoir créateur de la fiction (véritable réinvention du monde).

Bonjour tout le monde,

La série Les Cahiers du jeu vidéo, dirigé par Tony Fortin, des éditions Pix’n Love, propose via plusieurs tomes indépendants une réflexion pertinente sur les jeux vidéo. L’occasion, grâce à un regroupement d’articles autour d’une thématique globale, une sorte de fil conducteur, d’effectuer ce travail d’analyse aussi jouissif que nécessaire à propos d’un médium encore pauvre en ce qui concerne le volet critique.

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I) Une esthétique ludique 

Une publicité à la fin de l’ouvrage le mentionne, « Etudier la play histoire n’a jamais été aussi amusant ».  On retrouve donc, fort logiquement, dans la mise en page cette esthétique ludique que s’efforce d’imprimer l’éditeur à chacune de ses productions.

Rien qu’en feuilletant ce tome consacré aux légendes urbaines, le lecteur se rend compte que chaque page est soignée et propose son lot d’inventivités question infographie. Images léchées, jeux sur les typographies…chaque détail confirme qu’il ne s’agit pas d’un ouvrage basique sur les jeux vidéo, une étude universitaire un brin austère, mais d’une belle œuvre qui n’oublie pas d’être intelligente néanmoins comme on le verra en lisant ensuite le contenu du livre.

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II) Des initiés prennent la parole 

Les articles sont nombreux et se succèdent sans s’inscrire dans une chronologie ascendante. Au contraire, chaque billet développe une facette des légendes urbaines. Bémol cependant, ce tome est plus dans le traitement de la ville, l’urbanité, dans les jeux vidéo, que dans les légendes urbaines. En effet, à part les deux premiers articles, « Ils arrivent en ville » et « Derrière les buildings », qui parlent respectivement des super-héros dans des villes existantes (réutilisation plus ou moins fantasmée de lieux de la vraie vie pour répondre, par des fantasmes également, à des angoisses réelles) et de légendes comme celle des alligators grouillant dans les égouts de New-York, la faute à des acheteurs compulsifs et inconscients.

Un bémol qui pose un souci à propos de la cohérence de l’ouvrage. Mais pas de quoi s’exciter pour autant, posons les boucliers et revenons aux textes. Les intervenants développent donc chaque facette de cette thématique urbaine. On retrouve plusieurs noms connus dans le monde des théoriciens/critiques du jeu vidéo comme Tony Fortin ou Martin Lefevbre pour le webzine Chronic’Art. Un panel de contributeurs qui montre d’emblée le sérieux de l’entreprise.

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Des alligators dans les égouts de New-York ?

III) Du général au particulier 

Cet ouvrage propose tout de même un semblant de progression. Tout en restant dans un traitement thématique du jeu vidéo, l’idée est d’aller du général au particulier. On se retrouve donc au départ à évoquer les liens et différences entre l’architecture et les jeux vidéo avec l’intervention de professionnels, la ville comme espace de jeu, pour petit à petit ne plus traiter la chose que via des licences. Un article sur la saga PGR, sur le Liberty City de GTA IV, la ville pop de De Blob, la cité monochrome et sans âme de Mirror’s Edge etc. Une progression agréable, un brin classique, mais diablement efficace.

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La ville colorée de De Blob

IV) Des analyses intelligentes, qui ne font pas toujours l’unanimité 

Le propre de l’analyse, et du critique au sens noble du terme, c’est de proposer une lecture, une vision solidement bâtie (sur des connaissances, une capacité à analyser un média…) aux lecteurs. Le problème, c’est que l’on a souvent tendance, probablement du fait d’une société toujours plus binaire et portée sur le libre arbitre, à penser que ces écrits sont des réalités auxquelles il faut s’opposer ou adhérer.

En clair, le critique n’est pas là pour porter une parole biblique. Il n’est pas non plus un scientifique qui étale ses travaux. Il propose des analyses, des lectures que l’on peut ou non partager. On n’est plus dans le domaine du vrai ou du faux mais dans celui de l’interprétation. C’est ce que confirme la lecture de cet ouvrage, il faut donc prendre ces textes pour ce qu’ils sont. Des analyses, des lectures. Et c’est tout.

Pour ma part, j’ai apprécié ces réflexions originales, jamais vraiment lues ailleurs, me nourrissant dans ma propre réflexion. L’occasion de combler des vides sur des licences inconnues de moi comme PGR (une analyse fine des évolutions de la saga, de la représentation de la ville, entre onirisme et réalisme, différente selon les épisodes), ou d’alimenter ma réflexion à propos de licences que je connaissais pourtant comme Condemned grâce au chapitre « Peur sur la ville » et sa lecture du traitement de la violence urbaine proposé par le dytique.

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La ville plus inquiétante et violente de Condemned

Sans forcément attirer à chaque fois mon adhésion, la plupart des textes demeurent pertinents et permettent de faire avancer ce volet analytique du jeu vidéo. On en ressort un peu plus rassasié, heureux d’avoir lu un ouvrage fluide, joliment présenté, en priant pour que les éditions Pix’n Love continuent leur aventure.

Il serait intéressant de créer une séquence, ou une séance pour les moins ambitieux, sur la vie et les arts. On pourrait ainsi aider les collégiens à alimenter une thématique pour l’épreuve histoire des arts (obligatoire pour le brevet des collèges). Cette dernière comprendrait, grâce aux cours réalisés, de donner aux élèves des références en littérature (de nombreux romans réinventent la ville) et en jeux vidéo. L’angle pourrait être la cité inquiétante, la cité du futur (réinvention de l’urbanité), etc. Évidemment, on serait plus avec un public B1/B2.

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