Séance – Les modalisateurs et Journey

Note : Journey est un jeu vidéo particulier. En effet, aucune instruction n’est donnée au joueur. L’interface utilisateur est quasiment vide. Il ne reste alors que l’intuition. Que faire ? Où vais-je ? A vous de le décider. Journey joue énormément sur l’implicite. Son absence de narration explicite permet au joueur de développer ses propres théories, de mettre en ébullition son imagination. C’est ce point que j’ai voulu développer avec mes élèves. Découvrir et créer leur propre scénario, prolonger l’histoire. Le jeu est uniquement disponible sur PS3.

Durée : 3h/4h30 (si l’on termine le jeu)

Problématique : Comment développer un récit au passé à partir d’une image, d’une vidéo ou d’un jeu vidéo ?

Organisation de la classe : Collectif, individuel, binômes.

Support : Rétroprojecteur -> Jeu Journey. Le jeu est disponible en téléchargement à partir du PSN (service de téléchargement de jeux créé par Sony pour ses consoles). L’idéal serait d’acheter le Journey Special Edition. En effet, on trouve dans cette édition trois jeux qui sont exploitables en FLS/FLE. En occasion, le jeu est trouvable à 15 euros environ, 30 euros pour du neuf.

Public : A2

Compétences travaillées : 4 compétences langagières (CO : Consignes et discussions collectives, CE : consignes et littératures liées à la thématique du désert, PE : rédiger des réponses aux questions, bâtir une théorie, écrire un récit, poser des questions, PO : présentation du travail du groupe et discussions collectives + travailler en groupes + s’auto-corriger et corriger les autres.

Connaissances travaillées : Un jeu vidéo indépendant + les modalisateurs + un auteur de bande dessinée ou de littérature jeunesse + les phrases interrogatives + le passé composé.

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I) Explications

Même si le jeu est mystérieux, quelques éléments sont à connaître avant de se lancer dans l’aventure. On incarne un personnage ayant une écharpe magique lui permettant de sauter voire de voler. Le tissu s’agrandit au fur et à mesure que l’on collecte des glyphes lumineux. Plus l’écharpe est grande, plus le saut sera important. L’écharpe doit être lumineuse pour que son aspect magique fonctionne. Cette dernière se recharge lorsqu’on approche de tissus volants, disséminés ici et là dans le décor.

Le jeu en tout dure 2 heures / 2 heures 30. Autant dire, il est possible de le faire intégralement en classe. J’ai pour ma part opter pour une découverte du jeu, des tâtonnements et une prolongation par l’écrit. Il est tout à fait possible de conclure cette séquence avec la fin du jeu. On travaillerait de toute façon le travail de déduction, d’hypothèses et la faculté de travailler en groupe.

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. Activité 1 – A la découverte du désert (P.O.) – 15 min

On commence la séance en donnant la manette à un élève. Seulement en tant que professeur, on ne donnera aucune instruction. L’élève va tenter des choses, il sera épaulé par les autres qui interviendront en levant la main pour suggérer des actions à faire. Par exemple, « Essaie d’aller tout droit », « Va vers le point lumineux », etc.

L’exercice doit rester oral pour ne pas freiner l’ébullition entre élèves. Cette activité est là pour les aider à verbaliser leurs idées dans l’immédiat. Il faut aller vite car on ne peut pas mettre sur pause le jeu. Une bonne occasion pour les élèves de se mettre un peu en danger et se forcer à faire des phrases même si ces dernières comprendront peut-êtres des fautes.

On minutera le temps de jeu à 10-15 minutes maximum. Le but n’est pas de passer trop de temps sur cette première phase de découverte totale. En plus de travailler l’oral, on développe ici la capacité à analyser l’image, à émettre des hypothèses, à faire des expériences et donc à prendre des risques. Des postures adultes qui changent du guidage parfois trop fort d’un élève d’UPE2A.

journey-game-screenshot-11Le jeu peut se faire à deux

. Activité 2 – Des questions en pagaille (P.E., P.O.) – 25 min

Les élèves sont interrompus en pleine partie. Ils ont fait face à un jeu sans la moindre parole ni le moindre texte (narratif, descriptif). Ils ont donc logiquement beaucoup de questions. On leur donne alors 10 minutes maximum pour verbaliser toutes leurs interrogations.

Le travail est d’abord individuel. Les apprenants se regroupent ensuite par binôme pour une phase d’autocorrection. En tant que professeur, on passe régulièrement dans les rangs pour critiquer les productions des uns et des autres en se focalisant sur les phrases interrogatives.

Voici ci-dessous quelques questions que l’on peut se poser après dix minutes de jeu. Cette liste est non exhaustive.

  • Que veut dire Journey?
  • Pourquoi ce titre ?
  • Où se passe cette histoire ?
  • Monde réel ou irréel ? Justifiez.
  • Nom du personnage principal ?
  • Sa mission ?
  • Quelle est cette comète qui tombe au début du jeu ?
  • Quelle est cette montagne lumineuse au loin ?
  • Pourquoi cette comète est tombée sur cette terre ?
  • Est-ce que le héros est humain ?
  • A quoi correspondent les stèles ?
  • A quoi correspondent ces papiers ?
  • Pourquoi les collecte-t-on ?
  • Que symbolise cette écharpe ?
    • Elle symbolise en fait la vie (que l’on gagne, que l’on perd…)

Après le temps d’écriture, on invitera les élèves à donner leurs questions. Chaque question sera dite à l’oral, l’occasion de reprendre les élèves sur des problèmes d’accent, de prononciation ou de confusion de paires phonétiques. Les reprises et corrections émaneront des élèves, le professeur doit uniquement souligner une erreur.

La phrase dite à voix haute, l’élève désigné ira écrire sa phrase au tableau. La phrase rédigée sera analysée, commentée et corrigée si besoin par les autres. Une manière de travailler les accords, la conjugaison (le présent) ainsi que la syntaxe de la phrase interrogative simple.

Attention, on ne répond pas tout de suite aux questions. On se focalise pour le moment sur les interrogations soulevées par le jeu. Tous les élèves doivent noter ces questions.

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Journey propose de nous perdre dans une immensité désertique. Au loin, une montagne lumineuse qui nous appelle, phare bien faible.

. Activité 3 – Modaliser ma théorie (P.E.) – 40 min

Avant que les élèves commencent à développer leur théorie, on se focalisera sur les modalisateurs. Ces petits mots très utiles pour nuancer ses hypothèses. On peut partir du jeu et commencer avec un débat informel à l’oral. Par exemple, « Qui pense qu’il s’agit d’un humain ? » ou « Qui pense que l’histoire se passe sur Terre ? ». On laisse les élèves répondre et on demande à certains étudiants de venir pour écrire leurs réponses.

On aura probablement des phrases contrastées au début du type « Je pense que » ou « je ne pense pas ». On demandera alors aux élèves de nuancer. « Qui est sûr que c’est un humain ? », « Qui hésite ? ». Après écoute des réponses à l’oral, le professeur tracera une échelle graduée en 3 parties : – / = / +. L’idée est de segmenter les modalisateurs selon ce qu’ils expriment; soit une probabilité faible, un 50/50 ou une probabilité forte.

Toujours à l’oral, on demandera alors aux élèves de trouver des termes et expressions pour compléter cette échelle. Par exemple, « Si je ne crois pas vraiment qu’il s’agisse d’un humain, comment puis-je le dire en français ? ». Les élèves viennent alors noter leur réponse après énonciation à voix haute et correction par le groupe si besoin.

Après ce travail collectif, on établit des binômes ou petits groupes selon la taille de l’effectif global. Les élèves doivent alors classer les éléments relevés selon des catégories. A eux de choisir leur principe de classification. L’idée ici est de savoir comment structurer ces mots qui servent comme on a pu le voir à être précis lorsque l’on donne son interprétation.

La reprise sera orale et collective. Un rapporteur par groupe viendra présenter son principe de classification. On pourra débattre ensemble de la pertinence du choix, des faiblesses aussi. A la fin, il faut arriver à structurer ainsi le savoir qui servira de trace écrite :

« En français, on utilise des modalisateurs pour nuancer sa pensée. Parfois, on est sûr de soi, parfois on est mitigé, parfois on ne sait vraiment pas. Les modalisateurs peuvent être des adverbes (peut être, assurément, forcément…) qui sont invariables, des adjectifs (sûr, certain, douteux, probable…), des verbes d’opinion (assurer, affirmer, penser, croire…), des verbes de modalité (falloir, vouloir, pouvoir), des verbes impersonnels (il est sûr que, il se peut que, il semble que….), le conditionnel (Il se pourrait que…) voire la phrase exclamative ou interrogative. »

On associera à cette trace écrite des exemples émanant des élèves. Exemple, « Le héros est peut être un humain », « Pour moi il est forcément un humain », « c’est sûr qu’il est un humain », etc.

Voici trois liens intéressants pour travailler collectivement la modalisation : http://www.meilleurenclasse.com/programme-d-entrainement/3e/francais/lexique/connaitre-les-procedes-de-modalisation/ent1 https://www.lesbonsprofs.com/exercice/francais-3e/grammaire-1/exercice-la-modalisation-dans-l-argumentation/solution https://www.kartable.fr/troisieme/francais/specifique/chapitres-57/les-modalisateurs/exercice-fondamental/reperer-un-modalisateur/16043/47251

Il est bien entendu possible d’utiliser un manuel de FLE ou FLS pour compléter cette découverte. Tout dépend du niveau de vos élèves et de leur progression.

. Activité 4 – Mon hypothèse – (P.E., P.O.) – 30 min

Les questions balayées, les élèves doivent travailler alors en binôme. Chaque groupe doit réfléchir au monde rencontré et va formuler au présent des hypothèses. Pour nuancer les hypothèses, les élèves devront utiliser les modalisateurs vus précédemment. Par exemple, « Peut-être que le héros n’est pas humain car il n’a pas de jambes et on ne voit pas son visage », etc. Pour aider les élèves, on peut écrire au tableau trois questions qui baliseront leur réflexion à construire. Ils peuvent bien évidemment se baser sur les autres questions également :

  • Pourquoi ce monde est désertique ?
  • Qui est ce personnage ?
  • Quelle est sa mission ?

Après 10/15 minutes, le rapporteur du groupe viendra au tableau pour présenter sa théorie. La théorie doit faire environ 5 lignes, être écrite au présent et doit comporter des modalisateurs. On corrigera collectivement tout type de faute (syntaxe, grammaire, orthographe).

. Activité 5 – Contrôle – 30 min

Le contrôle sera une production écrite. On peut autoriser si on le souhaite le dictionnaire, tout dépend du niveau des élèves. Voici la consigne : « Vous apparaissez magiquement dans un immense désert, vous voyez au loin une petite flamme, vous décidez d’aller la voir. Racontez votre voyage du début (l’arrivée dans le désert) à la fin. Limitez-vous à 10 lignes. Utilisez la première personne du singulier et le passé composé. Soignez l’orthographe en prenant cinq minutes à la fin pour vous relire : accords masculin-féminin, singulier-pluriel, conjugaison des verbes au passé composé, faites des phrases courtes.« 

On peut choisir d’autres temps. Du passé ou le présent, peu importe. Tout dépend de la progression annuelle que l’on a et ce que l’on souhaite aborder. Le passé composé a été abordé avec Alone in the dark. Cette séance permet de réviser ce temps.

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. Activité 6 – Illustrer son histoire – 30 min

Reprise du contrôle et illustration de l’histoire en classe. Le but peut-être de corriger les fautes dans un premier temps. Par exemple, chaque élève prend la copie d’un autre et la corrige. Puis, dans un deuxième temps, chaque élève illustre son histoire. Idéalement, il faudrait que les productions soient rédigées sur ordinateur pour être mises en ligne facilement.

. Activité 7 – Finir le jeu – 1h30

On peut ensuite poursuivre en jouant et terminant au jeu. Le jeu ne fait que deux heures environ. La manette tournera régulièrement, les élèves guideront celui qui l’aura en donnant des indications précises et en évoquant à voix haute des hypothèses. Par exemple, « Essaie d’aller tout droit », « Touche cette pierre », etc.

Avant la fin du jeu, on pourra s’arrêter et demander aux élèves de formuler en deux-trois lignes ce qu’ils pensent être la fin. Ils devront une fois encore utiliser un ou deux modalisateurs. On jouera alors pour voir quelle est la véritable fin.

. Activité 8 – Prolongation sur le voyage en littérature (travail maison)

Afin de clore cette séquence, les élèves devront choisir une nouvelle ou une bande dessinée racontant un voyage. La restitution sera particulière puisqu’il s’agira de faire un panneau sur lequel les élèves écriront et colleront ou dessineront ce qu’ils veulent pour illustrer les étapes du voyage. Par exemple, « Jour 1 : le héros se prépare à faire ses affaires et prend un bateau au port » + petit dessin voire ticket collé.

Idéalement, il faudrait noter ce travail mais faire qu’il reste un devoir volontaire. Les notes ne seront comptées que si elles dépassent la moyenne.

La liste est vaste, voici une sélection de bandes dessinées tout public : http://www.senscritique.com/liste/Top_BD_dans_le_desert/41241

Quelques livres jeunesses sinon : http://www.ricochet-jeunes.org/themes/theme/425-desert

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2 commentaires sur “Séance – Les modalisateurs et Journey

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  1. Sincèrement, je trouve que tu regorges de bonnes idées. En plus, tu arrives bien à utiliser les jeux qui viennent de sortir pour tes cours. Bref, je dis chapeau !

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