Public : A1

Durée : 1H30 – 2h

Problématique : Comment exprimer le mouvement d’un objet ou d’une personne en français ?

Compétences communicatives travaillées : Faire des hypothèses, guider par des phrases (infinitif ou impératif), travail en équipe en français, rédiger phrases sans sujet en français, rédiger des dialogues en français.

Connaissances linguistiques travaillées : lexique de l’intérieur + verbes d’action + rédiger des phrases au présent, à l’impératif ou à l’infinitif + lexique des vêtements + des couleurs + adjectifs + réciter et jouer un texte en français devant une audience.

Présentation du jeu : Jeu de type escape room. Personnage coincé dans un univers étrange, il faut le libérer. Une pièce = une énigme. Simple question de logique et d’observation. Chaque problème peut être résolu rapidement. De 2 minutes à 10 minutes pour les tableaux les plus compliqués.

Socio-culturel : On aborde ici une esthétique de dark fantastic, à la manière de Tim Burton.

Prolongement : Travail avec B1 -> verbalisation et trace écrite plus complexe -> phrase simple ou complexe au présent ou raconter une expérience au passé composé (expérience du jeu, une session). Trace peut changer -> résumé de 5 lignes racontant le jeu (plusieurs énigmes) OU enregistrement vidéo : présentation du jeu + critique (j’ai aimé, pas aimé, pourquoi, etc.) pour travailler l’argumentation.

Note : Avant de commencer cette séance pour A1, je tiens à rappeler qu’Escape Plan est un jeu uniquement disponible sur PSN (PS4) pour 13 euros environ. Peu onéreux, c’est un jeu qui souvent fait une très bonne impression auprès des élèves et mêmes des professeurs débutants. Il est simple à prendre en main.

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. Activité 1 : Une introduction énigmatique (P.O., C.E., P.E.) – 10 minutes

On peut commencer cette séance directement par le jeu. Comme souvent, il s’agit de rentrer dans le vif du sujet sans trop mettre de pédagogie et d’objectifs grammaticaux pouvant vider tout l’aspect ludique du cours. Escape Plan propose des scènes cinématiques animées sans la moindre parole. Néanmoins, il y a des phrases écrites en français, simples, et des symboles et images pour expliciter le sens de la vidéo. De quoi travailler la compréhension écrite voire la lecture à voix haute.

Après la cinématique initiale, et les autres qui suivront, on peut effectuer un pêle-mêle pour rester dans l’oral et garder une dynamique intéressante. Le professeur proposera à la volée plusieurs questions : « Que se passe-t-il ? », « Qui sont les personnages ? », « Où se déroule l’action ? », etc. On peut augmenter nos exigences si le public est A2 avec la nécessité de justifier sa réponse. « Pourquoi ça se passe dans un hôpital ? », etc.

On peut aussi tenir, sur la séance, un petit journal de bord ou plutôt un résumé détaillé du jeu. A chaque découverte du scénario, on complète le résumé initial. L’occasion de travailler des phrases simples pour résumer une histoire. Ce résumé pourrait être joint à la fiche de présentation du jeu disponible au CDI.

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. Activité 2 : Guider l’élève directeur (P.O., P.E.) – 15 minutes

La configuration est simple, on surmonte trois à quatre problèmes, donc trois à quatre pièces. Un élève a la manette dans les mains, il guide le personnage selon les indications des autres élèves. Attention, il ne peut bouger que si la phrase dite est correcte et se présente sous la forme de l’impératif (si les élèves le savent, ex : « Pousse la chaise », etc.) ou d’une phrase à l’infinitif pour de réels débutants (exemple : « pousser la table », « tirer la chaise », etc.).

Les élèves travaillent la compétence du « travail en équipe » et surtout se livrent à une production orale riche et non préparée. Ils doivent prendre des risques, quitte à faire des fautes. Ces dernières seront naturellement corrigées par les autres étudiants puisque la phrase doit être correcte pour que l’élève directeur bouge. Le professeur doit juste fluidifier l’échange pour valider une phrase dite et pousser ceux qui peut-être parlent moins.

Les élèves développent aussi leur réflexion en effectuant des hypothèses puisque leurs phrases sont des hypothèses simples. Pour verbaliser ces dernières, chacun va utiliser des verbes d’action/de mouvement (« tirer », « pousser », « soulever », « appuyer », etc.) ainsi que le lexique de l’intérieur vu probablement dans une séance sur la maison. Exemple, « la chaise », « le lit », « la porte », etc.

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. Activité 3 : Verbaliser son expérience (P.E., P.O.) – 30 minutes

Après trois à quatre tableaux, on peut créer des groupes de deux ou trois où chaque entité doit verbaliser ce qu’elle a vu. La finalité peut être de rédiger une solution détaillée pour les élèves de l’école qui voudraient essayer le jeu au CDI par exemple. Si ces derniers sont bloqués, ils n’auront qu’à lire la solution imprimée par exemple par la documentaliste mettant à disposition les feuillets pour tous les élèves. On donne ici un semblant de pédagogie de projet à cette activité puisqu’elle débouche sur une réalisation matérielle pratique car elle aidera les autres.

Après une dizaine de minutes d’écriture, une solution = une ou deux phrases simples (au présent), on demande à chaque groupe de lire leur solution pour le tableau étudié. On travaille alors la lecture à voix haute, s’il y a des erreurs on laisse les autres élèves les corriger ou du moins on les guidera sans donner la solution. On aura des phrases du type « Blob tire le lit puis avance. Il monte sur la chaise et ouvre la porte. ».

On fera lire la solution de chacun pour un même tableau et on poussera tous les élèves à enrichir leurs phrases en cas de répétition. Si le pronom personnel « il » revient trop souvent, comme « Blob », on demandera des synonymes. On peut avoir alors « le héros », « le monstre », « le petit monstre », etc. De quoi enrichir leur vocabulaire. On peut également changer le sujet, du moins à l’oral, afin de travailler la conjugaison au présent à toutes les personnes. Exemple, « Je tire le lit » / « tu tires le lit », etc.

Idéalement, il faudrait amener les élèves à rédiger les phrases définitives (donc corrigées collectivement) sur un logiciel de traitement de texte. Dans la classe ou au CDI. Cela permettrait de travailler des compétences informatiques avec le traitement de texte.

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. Activité 4 : Que disent-ils ? (P.E., P.O.) – entre 30 minutes et 1h

Plusieurs activités optionnelles pour clore cette séance sont envisageables. La première consiste à travailler les dialogues du jeu. En effet, ces derniers sont muets. On ne voit que des symboles au-dessus des personnages. On peut amener les élèves à palier à ce manque en rédigeant des phrases pour que l’on comprenne la conversation. Les symboles sont clairs mais on découvrira des interprétations variées et surtout un choix de mots large. Les élèves rédigent alors des petites scénettes (porte d’entrée pour le théâtre par exemple) et doivent ainsi pratiquer le jeu de rôle (expression face à un auditoire). Des compétences transversales et pratiques.

Autre poursuite intéressante, rédiger un article pour présenter aux autres élèves de l’école ce jeu. L’article peut prendre différentes formes de restitution : article écrit, petite vidéo, enregistrement oral, etc. On peut faire un vote pour que les élèves choisissent la méthode pédagogique qu’ils préfèrent et chaque groupe travaille ainsi sur sa restitution favorite. On peut créer ainsi un blog où les élèves parlent des jeux qu’ils explorent en donnant également leurs avis.

On peut si on le souhaite noter ces productions mais ce serait à mon sens perdre un peu du plaisir et de la spontanéité de l’activité.

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