Lecture – Concevoir un jeu vidéo (Marc Albinet)

Bonjour tout le monde,

Pour cette chronique, je vous propose un regard sur le développement d’un jeu. Il est important d’en savoir plus sur ce processus créatif si l’envie vous prend de vous lancer dans l’aventure d’un jeu collaboratif avec vos élèves.

Si l’on devait diviser les livres traitant des jeux vidéo, on pourrait dégager les ouvrages de réflexion (quelle narration ?, etc.), esthétiques (beaux livres), de mémoire (histoire du jeu vidéo) et les guides pratiques. Concevoir un jeu vidéo se range bien évidemment dans la dernière catégorie. La première de couverture cherche à nous aguicher à force de sous-titres : « Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous ! » ou encore « Tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo ». Mais qu’en est-il au final de la qualité de cet ouvrage ? Par qui et surtout pour qui ?

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Un enseignant créateur

L’auteur du livre se nomme Marc Albinet. Il s’agit d’un professeur de « conception de jeu vidéo » au sein d’universités comme Léonard de Vinci à Lyon 2. Il a également participé à la création de jeux comme Little Big Adventure 2, et participe au jury de rendez-vous d’écoles de formation comme Supinfogame. Un homme au CV rempli qui, a priori, inspire la confiance du fait d’une expérience conséquente dans le milieu du jeu vidéo.

Histoire du jeu vidéo

Le premier chapitre, intitulé « États des lieux », n’est pas le plus pertinent de l’ouvrage. L’auteur se sent, un peu obligé, de répéter ce que tant d’essais sur les jeux vidéo proposent : une rapide histoire du média. De l’Amérique pionnière à l’écroulement de nombreuses sociétés lors de la première crise, jusqu’au Japon, berceau de la renaissance des jeux électroniques, les premières pages ne bataillent qu’en terrain connu. On se pose d’ailleurs la question du bienfondé d’une telle partie. Après tout, l’idée est de donner des idées à des personnes cherchant à créer des jeux vidéo, peu importe l’ambition. Pourquoi, alors qu’il s’agit sûrement d’initiés, resservir cette soupe froide ?

Néanmoins, ne jetons pas ce premier chapitre dans son intégralité. Marc Albinet prend la peine de questionner la dramaturgie et le jeu vidéo. Il s’appuie pour cela sur quelques références de la réflexion du ludique comme Roger Caillois et son célèbre ouvrage Les Jeux et les hommes. Mathieu Triclot s’appuiera également sur Caillois pour une partie de son livre Philosophie des jeux vidéo. Marc Albinet inclut ainsi, subtilement, les jeux vidéo dans cette longue réflexion de l’art dramaturgique ou du comment « raconter des histoires » avec de tels outils. Le jeu vidéo n’est pas une rupture mais une continuation.

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Roger Caillois

Des conseils

Une grande partie de l’ouvrage propose aux lecteurs de nombreux, et précieux, conseils. Le lecteur découvre  des documents plus ou moins formels que l’on retrouve chez un développeur. Marc Albinet délivre également plusieurs petits trucs, ou plans, doublés d’une réflexion émanant de sa propre expérience de créateur de jeux vidéo.

Par exemple, dans le second chapitre, le lecteur découvre l’importance des 4 F : « fun », « forme », « fond » et « feeling ». Quatre outils de contrôle, d’une certaine façon, lors de la création, au sens le plus abstrait, du jeu.

Chapitre partie définit ces fameux « F ». Le fun « n’est pas forcément basé sur le rire » précise Marc Albinet. Il s’agit plutôt de « vivre une expérience que l’on apprécie ». Après une telle mise au point, des développements se greffent à cette idée de base. Par exemple, pour le fun, les outils « de la narration, du gameplay, du graphisme et de la musique » sont utiles pour parvenir à ses fins. En guise de conclusion, ce sont quelques conseils pratiquent que l’on retrouve comme « le fait de ne pas travailler seul » en tant que développeur. Le regard de tierces personnes est toujours utile lors de toute création. Marc Albinet analyse également la démarche du potentiel client rentrant dans un magasin de jeux vidéo et ainsi identifie des « familles de fun », familles auxquelles il faudra penser lors de l’élaboration du projet.

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Organisation de l’ouvrage

Le livre propose essentiellement du texte, un texte d’ailleurs clair, sans effets de style, sans fioriture. Le tout se divise en de multiples micro-chapitres rattachés à des chapitres fédérateurs. On note tout de même la présence de quelques photos, illustrant un peu le propos, mais surtout de schémas comme des moyens mnémotechniques pour assimiler plus facilement quelques concepts importants. Page 59, par exemple, le lecteur découvre l’axe d’identification du joueur où, à chaque extrémité se trouve un jeu : Modern Warfare et Mario Kart, chacun proposant des procédés différents pour atteindre son but.

Mario Kart

La clarté de l’entreprise de Marc Albinet est un véritable atout. Au lieu d’un texte jargonnant, confus et non pédagogique, l’auteur déroule via des chapitres très structurés, à l’arborescence riche mais jamais confuse, des méthodes/procédés pour bien s’y prendre. C’est par l’assimilation de schémas que le lecteur, en passe de devenir créateur, appréhendera intelligemment son projet. Cette matérialisation d’une abstraction, la création, démystifie l’acte pour mieux le rendre tangible.

L’idée  du livre est d’éviter de plonger la tête la première dans la création d’un jeu vidéo. Le risque est d’être perdu, de gâcher son temps et son énergie, ne pas savoir par quoi commencer. L’ouvrage structure une envie qu’ont beaucoup de joueurs. Une manière de rendre concret un procédé créatif est le recours à des images. Ainsi, dans le chapitre 3, évoquant le gameplay, l’auteur nous parle des briques du gameplay. Marc Albinet image ainsi l’architecture du jeu pour sortir d’une mystique de la création.

De l’envie à la réalité

Progressivement, l’ouvrage nous amène vers la réalité du terrain. On regrette peut-être, s’il faut pinailler, une place trop importante au stade de l’élaboration. Une phase utile avant la vraie production mais pour le coup cette dernière partie est un peu expédiée. On nous parle bien de pré-production, des étapes majeures de la production voire, en toute fin d’ouvrage, des outils à utiliser. Que l’on entreprenne une création via un logiciel « tout en un » du style Game Maker ou que l’on cherche un programme plus élaboré comme les moteurs de jeux du style Unity.

Le logiciel Unity

C’est là le défaut majeur de l’ouvrage en réalité. De n’être dans la pratique qu’à la fin du livre, sans vraiment s’appesantir. On aimerait découvrir quelques trucs liés aux logiciels évoqués, et surtout des méthodes adaptables aux petites structures voire à un développeur seul. Même si le tout est fluide, on se rend bien compte qu’il s’agit globalement de projets un peu lourd financièrement et pas à la portée de tout le monde. Du coup, l’élaboration vantée en première de couverture semble lointaine la dernière page refermée. On comprend mieux les étapes, les éléments à penser mais l’on ne peut pas prétendre pouvoir, avec ce seul ouvrage, créer son jeu tout de suite : de A à Z.

Conclusion

Concevoir un jeu vidéo est un guide pratique où les méthodes et conseils s’enchaînent sans jamais tomber dans un didactisme trop lourd ou l’utilisation d’un jargon usant. Au contraire, le tout est lisible, fluide, et permet au lecteur un peu curieux de découvrir le fonctionnement de l’industrie de l’intérieur. Du moins dans les grandes lignes. Dommage que la pratique soit si maigrement traitée. On aurait apprécié une vision plus terre à terre pour un développeur du dimanche cherchant à créer des jeux via des logiciels simples comme Flash ou Game Maker. Un ouvrage intéressant mais à compléter par un guide pratique relatif à un logiciel précis.

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