Lecture – Mythologie des jeux vidéo (Laurent Trémel et Tony Fortin)

Bonjour tout le monde,

Nouveau livre, nouvelle chronique. Ce petit essai avait tout du texte pertinent. Seulement, après lecture, force est de constater que plusieurs problèmes de cohérence se posent. Néanmoins, ne soyons pas négatifs et focalisons-nous sur les éléments positifs qui peuvent nous aider à aborder la mythologie à travers le jeu vidéo. Une thématique que l’on retrouve en 6ème pour le collège mais également (potentiellement) au brevet puisqu’il s’agit de textes patrimoniaux.

Ce court livre de la collection Mytho ! interroge les mythologies du XXIème siècle comme nous le promet la 4ème de couverture. En introduction, les auteurs nous rappellent le fameux essai de Roland Barthes, Mythologies, ouvrage de référence du linguiste français s’attardant sur des éléments du quotidien vecteurs d’une aura et représentatifs d’une époque. Seulement, ici, il ne s’agit pas de parler de catch, de la voiture DS ou du steak/frites mais des mythologies propres aux jeux vidéo.

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I) Articulation de l’ouvrage

L’ouvrage s’articule en trois parties. En premier, les stéréotypes des scénarios des jeux vidéo puis les « agents » qui participent à la diffusion de ces stéréotypes. La dernière partie elle s’attarde sur le jeu GTA IV en évoquant l’écart entre l’éloge unanime (presse spécialisée) à la sortie du jeu et les critiques plus posées, profondes, des joueurs formulées quelques mois plus tard.

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Tony Fortin

II) Des jeux idéologiques

La première partie s’ouvre avec une évocation courte mais dense des jeux traditionnels (jeux de plateau, de cartes, etc.). Ces jeux étaient forcément influencés par l’idéologie dominante de leur époque. On relève, par exemple, un fort sentiment anti-allemand durant la Ière Guerre Mondiale qui transparait dans quelques jeux. Ainsi, le jeu de l’oie a été remanié par chacun des camps durant cette période où le nationalisme était fort. Dans l’objectif de galvaniser les troupes, le jeu fait partie d’un discours global de dénigrement. Du côté français, en 1916, le jeu de l’oie s’en prendra aux Allemands (surnommés les « Boches ») décrits comme des barbares.

Les époques changent, les idéologies dominantes aussi. C’est ainsi qu’en 1969, en pleine période de libéralisation des moeurs, un autre classique du jeu de plateau (le Monopoly) se politisera. Ecoplany se présente comme une version écologiste, libertaire et progressive du jeu de plateau par essence capitaliste. Dans le jeu, L’État est interventionniste, les salaires augmentent, le souci de l’environnement est prédominant.

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Le détournement est de ce fait double. Un jeu a priori non marqué idéologiquement comme le jeu de l’oie peut supporter des idéologies très variées. De même, autre type de détournement, une idéologie première, qui émane de l’essence même d’un jeu (le Monopoly et sa conquête de propriétés privées avec comme objectif général l’enrichissement de soi), peut être supplantée par une idéologique tout à fait inverse. Le jeu étant ainsi perméable à bien des changements politiques.

Cette première partie est très pertinente même si elle n’est au fond que l’établissement de constats. La lecture de ces quelques évocations est à mettre en relief avec une autre lecture : Babar, Harry Potter et compagnie. Avant d’être un livre, il s’agissait d’une exposition qui eut lieu à la BNF. Dans cet ouvrage dense, on peut découvrir les évolutions de la littérature pour enfants. Comme pour les jeux traditionnels, selon les époques et les idéologiques dominantes, les loisirs étaient utilisés à des fins de propagande.

Malheureusement, la partie consacrée aux jeux vidéo est moins probante. Les auteurs parlent de ces jeux qui développèrent au début du média une « masculinité militarisé ». Pourtant, même si on peut acquiescer a priori à cette assertion, le développement manque de précisions. Tout va vite, trop vite. Certes, plus tard dans le livre, on nous parle des Sims et de leur vision d’une Amérique propre ou encore des jeux casual pour les filles avec le chapelet de stéréotypes que ces jeux véhiculent mais en réalité, on découvre peu de choses. A la place d’analyses profondes, on navigue la plupart du temps en terrain connu.

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Vision aseptisée de l’Amérique ?

Petite parenthèse, on pourrait légitimement se plaindre de la lecture rapportée d’Henry Jenkins à propos de Mario. Le célèbre penseur américain du « transmedia storytelling » compare le plombier moustachu à un conquistador découvrant les Amériques (destruction des inconnus découverts, l’argent amassé…). Le raisonnement est aussi absent que la pertinence de la comparaison est grotesque. Une telle réflexion est plus le reflet d’obsessions idéologiques de l’auteur que d’une réelle lecture de l’oeuvre vidéoludique. On a connu Jenkins plus inspiré.

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Henry Jenkins

III) Légitimation du jeu vidéo, escroquerie et dénonciation

La seconde partie est nettement plus pertinente. Elle s’attarde à déconstruire le discours actuel visant à promouvoir le jeu vidéo. Notre média, longtemps honni par les médias généralistes, serait depuis peu un modèle car il permettrait plus de socialisation, développerait l’intelligence, etc. Une telle campagne serait soutenue à force de dossiers dans l’Humanité et d’autres grands quotidiens, de travaux de chercheurs (psychologues, etc.).

La démarche est fluide, les exemples nombreux et l’on découvre avec plaisir derrière cette légitimation de façade les accointances entre les lobbyistes du jeu vidéo, qui ont tout intérêt à provoquer un tel discours au sujet de leur média, et le milieu de la recherche où les « chercheurs » s’exprimant n’en sont pas toujours (certains n’ont pas soutenu de thèses, etc.). L’industrie est ainsi un meilleur calcul que la voie de l’éducation, toute nationale soit-elle.

Le court ouvrage égratigne également les porte-paroles de ce discours comme les journalistes spécialisées. Ce travail de déconstruction frappe souvent juste. Même si la conclusion montre qu’il ne s’agit pas d’une charge anti jeu vidéo, on regrette que les auteurs ne citent pas d’études, sérieuses pour le coup, d’universitaires américains sur les bienfaits des jeux vidéo. Comme, par exemple, une expérience à propos de la vision périphérique ou la gestion de plusieurs actions à la fois. Des compétences développées grâce aux jeux vidéo.

L’intention est louable mais la main un peu lourde. L’intention de lobbyistes et les escroqueries de certains « chercheurs » ne doivent pas occulter l’existence de qualités propres au média jeu vidéo dans des domaines aussi variés que la mémoire, la vision ou les réflexes.

IV) GTA IV : louanges et critiques

Enfin, la dernière partie clôt intelligemment ce court ouvrage en s’intéressant au cas GTA IV.  A la sortie du jeu de Rockstars, le jeu fut merveilleusement accueilli par la grande majorité de la presse spécialisée voire généraliste. Du fait d’un service marketing agressif (de grandes affiches dans le métro parisien, les unes des grands quotidiens/magazines : Inrockuptibles, Télérama, évocations à la télévision : JT, Le Grand journal, etc.), personne ne pouvait échapper à la sortie du jeu ni aux louanges qui le suivaient.

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Seulement, quelques mois plus tard, les critiques des joueurs, déconnectées de la fièvre médiatique, se firent plus sévères. Le jeu était bon mais pas aussi génial qu’on l’avait prétendu. Le temps du  9/10 de Gamekult semblait loin. L’essai ne s’attarde malheureusement pas sur la pertinence des grands sites spécialisés déroulant, tous à différents degrés, le tapis rouge pour les grandes productions. Un tel manque de pugnacité est imputable à la pression des éditeurs qui menacent de couper toute relation, plus ou moins implicitement, en cas de mauvaises notes. On se souvient tous des affaires Quantic Dream/Gamekult, ou Gameblog/Activision. Si la louange n’est pas assez forte, le valet se fait pincer la joue.

L’oeuvre est critiquable mais ne mérite pas la charge que lui porte l’ouvrage. Il y a quelques réflexions intéressantes sur l’American Dream, sur la capacité à se reconstruire et à se détacher de son passé. La construction cyclique de la narration mérite également le détour.

Conclusion

Même si ce court essai a quelques lacunes, et même s’il s’égare souvent des mythologies au sens grec ou même au sens moderne de Roland Barthes, les réflexions des auteurs demeurent parfois suffisamment pertinentes pour être lues. La France n’a pas la vitalité des États-Unis en matière de réflexions sur le jeu vidéo, l’hexagone étant plus préoccupé par l’histoire du jeu vidéo majoritairement. De fait, on ne peut que saluer malgré les défauts une telle initiative. Tony Fortin est un penseur intéressant assez peu médiatisé, ce qui est regrettable, dans les médias spécialisés dans le jeu vidéo.

Du point de vue scolaire, on retirera quelques réflexions sur divers jeux qui seront probablement à exploiter en classe. Néanmoins, rien de bien concret ou tenace.

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