Séquence (projet) – Créer son jeu vidéo avec Scratch (Séance 1)

Jusqu’à présent, j’avais proposé sur ce site des séquences, ou séances, portant sur des jeux vidéo comme matériel pédagogique. A partir d’un jeu sélectionné, nous pouvions avec les apprenants travailler des compétences et connaissances précises s’inscrivant dans le cadre du CECRL (Cadre Européen Commun de Référence des Langues). Cette fois-ci, j’ai essayé de penser différemment l’intégration du jeu vidéo dans des séquences de FLS (Français Langue Seconde). Au lieu d’être un support, le jeu allait devenir notre objectif. En avant pour la pédagogie de projet avec le logiciel Scratch.

Il existe au collège et au lycée ce que l’on appelle des AP (Aides Personnalisés). Ces temps scolaires, qui fonctionnent souvent par blocs de deux heures, sont normalement dévolus à des pratiques de classe originales. Malheureusement, au lieu de saisir cette occasion pour créer des séquences différentes, certains professeurs préfèrent utiliser ces moments pour effectuer des révisions classiques concernant leur matière.

Ce que je propose ici est un séquence se développant sur 6 semaines, ajustables, soit de vacances à vacances. Utilisant la démarche de la pédagogie de projet, j’ai donc pensé l’objectif premier, soit la création d’un jeu vidéo par les élèves, pour décomposer ce dernier en séances et donc en compétences/connaissances nécessaires pour mes apprenants afin de mener à bien ce projet. Pour rendre la lecture plus aisée, j’ai choisi de diviser en trois temps cette A.P.

Si les logiciels de création de jeux vidéo sont nombreux, j’ai choisi d’utiliser ici Scratch, soit un logiciel gratuit, qui fonctionne autant sur PC que Mac, voire via un navigateur avec une simple connexion internet, peu gourmand en termes de ressources et extrêmement simple à maîtriser. Ce logiciel a été créé par les équipes du MIT, je suis parti de leur documentation officielle pour bâtir ce projet.

Dernières informations, j’ai divisé ici la séance 1, soit deux heures, en quelques activités. TOUS LES PROGRAMMES qui seront créés avec les élèves sont expliqués pas à pas dans la documentation officielle de Scratch. Gratuite et en français. Vous pouvez donc partir de jeux scratchs créés, de vidéos ou créer vous-mêmes les petits jeux qu’analyseront les élèves

  • Premier temps : Une initiation via les tutoriels

 

Activité 1 – Initiation au code (30-45 min)

Matériels : Photographies des premiers ordinateurs (Google Images), images d’une tour d’un ordinateur, d’un ordinateur portable, d’un smartphone (Google Images + objets environnants, salle informatique, objets du professeur ou des élèves) + photographies de codes informatique (Google Images).

Compétences : Écrire des hypothèses, débattre ou du moins rentrer dans une discussion argumentée avec d’autres personnes, capacité à se relire dans une perspective de correction orthographique et grammaticale.

Connaissances : Champ lexical de l’informatique et des nouvelles technologies, verbes et expressions liées à l’argumentation (“je pense”, “à mon avis”, “je ne suis pas d’accord parce que…”).

 

P.O./C.O./C.E.: Qu’est-ce qu’un ordinateur ?

Discussion collective → “Qu’est-ce qu’un ordinateur ?”. A l’oral, les élèves proposent des réponses, un élève (qui peut changer) écrit les mots-clés de ces propositions pour former un nuage de mots au tableau.

A partir de ce nuage, toujours à l’oral, les élèves proposent une ou deux phrases pour créer une définition. Un élève, ou plusieurs, vient écrire la définition.

Retour collectif pour corriger les erreurs s’il y en a (toujours demander une explication lorsqu’une correction est fait. Cela permet une explication des règles, et une révision pour certains.).

P.O./P.E./C.E./CO. : L’homme et les ordinateurs

Définition écrite au tableau, puis dans le cahier de chaque élève, on poursuit la réflexion à l’oral puis à l’écrit. Le professeur écrit au tableau : “Écrivez 3 choses que les humains ne peuvent pas faire aussi bien que les ordinateurs ? Peut-on vivre sans ordinateur aujourd’hui ? Quels usages avez-vous des ordinateurs ?”.

Gérer le temps ainsi : à chaque question, on donne 2-3 minutes pour que chaque élève réfléchisse individuellement et marque sur son cahier au crayon à papier son hypothèse. Retour collectif à l’oral comme avant (un élève vient écrire les réponses des uns et des autres, retour collectif pour la correction des fautes).

Selon les réponses des élèves, l’enseignant peut provoquer une discussion à bâton rompue. Si un élève semble contredire un autre, on canalisera la parole pour mieux la redistribuer aux apprenants en faisant respecter le tour de chacun et en posant des questions précises pour amener l’élève à développer sa pensée.

P.O./P.E./C.E. : L’évolution et le fonctionnement de l’ordinateur

Montrer des images des premiers ordinateurs, ordinateurs type tour, portables puis tablettes et smartphones. Demander, “Est-ce un ordinateur ? Pourquoi ?”. A la fin, “Qu’est-ce que cela nous montre de l’envie des consommateurs ?” Puis, “Qu’avez-vous chez vous ? Qu’avez-vous sur votre smartphone ?”.

La trace écrite peut prendre la forme d’un tableau à entrées multiples. Exemple, « smartphone / applications / usage ». Une fois tracée, et après la discussion entreprise, le professeur demande aux élèves des idées pour remplir le tableau, une manière de condenser sa pensée. Chaque proposition est écrite par l’apprenant ayant pris la parole. Idem que précédemment, retour collectif pour corriger les erreurs présentes.

P.O./P.E./C.E. : Le code ?

A l’oral, demander, “Qu’est-ce que le code en informatique ?”. Montrer ensuite une photographie de lignes de codes d’un programme informatique ou d’un jeu vidéo. Demander, “Qu’est-ce que c’est ? Qu’est-ce que ça va donner ?”. Le but est de leur montrer que tout ce que nous utilisons (jeux, logiciels, applications) est un amas de code.

Peut poursuivre avec un tableau “Activité / Données entrées / Données sorties”. Exemple, jeu vidéo / entrée : clic sur un bouton / Sortie : le personnage à l’écran saute. On peut effectuer ce travail en petits groupes de trois élèves maximum ou en binômes, où chacun réfléchit après avoir fait collectivement un exemple pour s’assurer que tous comprennent la consigne. Les groupes remplissent alors chaque case du tableau. Un rapporteur prendra la parole pour présenter les conclusions de son groupe. Évidemment, à la fin, chaque apprenant peut réagir par rapport aux propositions des autres. L’objectif est de leur faire comprendre par l’exemple la fonction du code. Le code est une instruction que je donne à une machine pour qu’un geste provoque une réaction. On peut verbaliser la définition à l’écrit dans une démarche collective ou en rester à l’oral avec uniquement le tableau comme trace écrite.

Finir sur : “Qu’y a-t-il dans un ordinateur ?”. Le nuage de mots qui en sortira permettra d’établir un champ lexical précis (des nouvelles technologies et des ordinateurs plus précisément) qui sera réutilisé par la suite. Exemple, “stockage / périphérique entrée (clavier, souris) et sortie (écran)”.

Montrer la vidéo Intro Scratch puis demander, toujours à l’oral, aux élèves ce que nous permet de faire ce logiciel que nous allons utiliser. Ce pêle-mêle débouchera sur une trace écrite réalisée collectivement. Exemple, « Scratch est un programme informatique permettant de coder des animations, des musiques ou des jeux vidéo. ». Tous ces exemples sont visibles dans la vidéo diffusée.

Activité 2 : Qu’est-ce que Scratch ? Le programme du chat dansant (30-45 min)

Matériels : Musique Je suis un boni de Rickman, ordinateurs ou vidéoprojecteur relié à l’ordinateur de l’enseignant, programme Scratch du chat dansant sur une musique quelconque, logiciel Gimp et Scratch.

Compétences : Rédiger une phrase simple descriptive, identifier un verbe dans une phrase, décrire une action au présent simple ou à l’impératif présent, segmenter une action en étapes, structurer sa pensée dans un déroulement logique, faire des hypothèses.

Connaissances : Champ lexical du mouvement, conjugaison de verbes au présent simple et à l’impératif présent, syntaxe de la phrase averbale.

Scratch – « Le chat dansant ».

PO/PE : Les élèves sur un ordinateur, deux maximum, ou tous regardant l’ordinateur de l’enseignant via un vidéoprojecteur (moins confortable), essaient le programme Le Chat dansant.

P.O., P.E. : “Qu’est-ce qu’on a vu ?” Les élèves décrivent ce qu’ils ont vu à l’oral puis tentent une phrase à l’écrit. Permet de travailler la syntaxe de la phrase simple, revenir sur l’identification des verbes (identification et fonction), révision d’un temps grammatical : présent simple.

P.E.: Décomposer sous la forme d’une liste à puces les différents mouvements du chat dansant. Phrases à faire à l’impératif et/ou infinitif. Ex : “Arrête-toi, tape dans tes mains, va à gauche, fais deux pas”, etc.). OU “S’arrêter / Taper dans ses mains / Aller à gauche…”.

// Ce travail peut-être noté ou annoté seulement. Il permet aux élèves d’approcher par le texte la logique du programme informatique (une tâche après l’autre) tout en revoyant une syntaxe de phrase et un temps grammatical.

P.O. : Variations. Professeur pose des questions, par exemple : « Et si je veux que mon chat aille sur la gauche ? » Je fais quoi ? Je clique sur quel bouton ?” Etc. L’idée est de découvrir par la pratique l’interface de Scratch.

// Si on a le temps, on peut demander à remplacer le personnage. “Comment faire ? Photo ou dessin ? Comment isoler mon personnage ?”. On peut lister dans un tableau à trois colonnes une partie gauche idées / partie du milieu problèmes et partie droite : solutions. L’idée est d’amener les élèves à structurer leur pensée et à développer un esprit critique.

// Si on a le temps, on peut partir d’un clip connu et apprécié des élèves que l’on ajoutera au programme. On fera alors danser le chat, comme on a appris à le faire précédemment, sur la musique choisie. Exemple : Je suis un boni pour le cas de mes élèves guyanais. Chanson à la mode à l’époque.

// Autre possibilité, créer sa propre musique. En collaboration avec le professeur de musique au collège, la partie du programme “Sound/Play note” permet de créer des compositions sommaires. Il est aussi possible via les fonctions “text/looks/say” de créer du texte.

Activité 3 : Faire une blague (30 min-45 min)

Matériels : Ordinateurs ou vidéoprojecteur relié à l’ordinateur de l’enseignant, programme Scratch « La Blague » (exemple en anglais) (exemple en français, quelques blagues…douteuses, attention), logiciel Scratch. Smartphone ou enregistreur de sons type Zoom.

Compétences : Rédiger une phrase simple descriptive, décrire une action au présent simple et à l’impératif présent, segmenter une action en étapes, structurer sa pensée dans un déroulement logique, faire des hypothèses, argumenter à l’oral, faire le bilan d’une activité.

Connaissances : Champ lexical du mouvement, conjugaison de verbes au présent simple et à l’impératif présent, la phrase averbale, écrire le résumé au présent d’actions menées.

Scratch – « La blague »

P.O. : Montrer la création Scratch La Blague et demander « Qu’est-ce qu’on voit ? ». Idem qu’avant, P.O. et P.E. par verbalisation au tableau

P.E. : Demander aux élèves sur une feuille de chercher à reproduire l’action vue. Ils peuvent tester l’interface. Laisser 10 à 15 minutes. Les élèves doivent analyser le programme, noter sous forme de phrases, liste à puces, les étapes du programme analysées.

P.O. : Ensemble, on vérifie chaque proposition. L’objectif est de créer la bonne liste à puces au tableau via les propositions des différents groupes. A chaque proposition, tout le monde peut tester sur son ordinateur pour voir si la commande proposé (tel bouton) va provoquer l’action désirée (aller à gauche). S’il y a des erreurs, on les souligne et on essaie de comprendre pourquoi. L’idéal est que le professeur soit le distributeur de la parole pour qu’une vraie discussion à flux tendue, sans préparation, se fasse en français entre les différents apprenants. “Je ne pense, il faut essayer plutôt…”, “si ça ça ne marche pas, peut-être”, etc.

P.O. : Le professeur demande “Comment modifier ma création ?”. Les élèves réfléchissent par binômes ou trio sur comment modifier et améliorer la création. 10-15 minutes de réflexion puis mise en commun à l’oral. Chaque groupe propose et essaie de créer ce qu’il veut.

P.O. Ou P.E., restitution (30 min) → Les élèves choisissent par tirage au sort le mode de restitution pour parler de ce que l’on a réalisé durant ces deux heures. Puis, on se partage les tâches avant la mise en commun (pour la fois suivant ou à la fin des deux heures si l’on a le temps). Exemple, écrit (article) : élèves réfléchissent aux idées, mise en commun sous forme de liste. On fait le tri. Puis collectivement, on écrit les phrases pour expliquer le projet. quatre ou cinq phrases. L’occasion de revoir l’orthographe, la grammaire, un ou des champs lexicaux et la syntaxe.

// Si la restitution est une vidéo, idem : idées, mise en commun, rédaction d’un texte et petit film (un smartphone suffit). Idem s’il s’agit d’une restitution audio. On enregistrera alors avec un smartphone ou appareil type Zoom.

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