Séance – Découvrir le fantastique de Frantz Kafka avec Kafka : the game

Note : Le jeu est disponible sur PC (Steam) autour de 7 euros. Vérifiez les promotions car il y en a souvent sur Steam. Sinon, jeu disponible sur Ipad aussi (environ 3 euros).

Matériel : PC, souris (bluetooth idéalement).

Public : B1

Problématique : Qu’est-ce qu’un récit kafkaïen ?

Compétences communicatives : Savoir parler d’un auteur et d’un genre littéraire précis, émettre des hypothèses, exprimer un ressenti.

Connaissances linguistiques : Vocabulaire des émotions, conditionnel simple.

Socio-culturel : Un auteur européen du patrimoine mondial littéraire, un genre littéraire.

Prolongement : Le jeu pourrait se trouver dans la ludothèque de votre CDI afin que les élèves poursuivent le jeu voire rédigent une solution en français du jeu. Une manière d’amener à l’écrit en douceur nos apprenants.

Organisation : petit groupe jouant avec le professeur comme médiateur, jeu vidéoprojeté / ou si vous avez des tablettes (Ipad) achat de trois ou quatre exemplaires pour un jeu par petit groupe de trois maximum.

Il n’est pas simple d’aborder un auteur autrement que par le texte. Si le cinéma peut permettre une première approche de l’oeuvre étudiée, il ne faudrait pas oublier les possibilités offertes par le jeu vidéo.

. Partie « Amérique – La gazette américaine »

Le jeu que je vous propose aujourd’hui se nomme sobrement Kafka. Il s’agit d’une adaptation libre de l’oeuvre du fameux romancier/nouvelliste praguois. Il y a plusieurs manières d’utiliser le jeu, celle qui me semble la plus pertinente nécessite de se rendre au niveau du jeu se situant en Amérique, après la gazette Américaine.

A ce moment-là, on voit un vieil homme marchant dans un désert aride américain. Soudain, une montagne de télévisions apparaît devant lui. Il marche, parle avec une entité présente dans les télévisions puis se rend jusqu’à une sorte de fonctionnaire (portant un scaphandre) afin d’obtenir un permis pour retourner dans son pays d’origine.

. Activité 1 – Laisser jouer (15 minutes) (P.O. en interaction entre pairs)

L’idéal selon-moi, est de laisser les élèves jouer et trouver les solutions. Cette 1ère phrase d’exploration ne devrait durer que 10 à 15 minutes. Pendant cette phase d’entraide où les élèves vont échanger entre eux en français donc verbaliser, émettre des hypothèses, tenter des stratégies pour les ajuster selon les retours de la machine. Des compétences riches niveau production orale.

On développe aussi bien évidemment l’esprit de groupe, la collaboration tout en renforçant entre les élèves l’estime de soi en étant pleinement actif dans un processus.

L’univers de l’auteur passe par une esthétique très soignée, à l’onirisme fort.

. Activité 2 – Exprimer son ressenti (15 minutes) (P.O. en continu et interaction + P.E.)

On peut demander, la session terminée, soit au début de l’intermission, ce que les élèves ont pensé du jeu. Plus précisément,

  • « Qu’avez-vous ressenti en jouant à ce jeu ? » (Nommez des émotions, des sentiments).
  • « Comment pouvez-vous décrire l’univers, l’histoire ? »
  • « De quel auteur, livre, film pourriez-vous rapprocher cette expérience ? »

On laisse alors cinq à dix minutes pour que chaque élève verbalise son ressenti personnel à travers deux à trois phrases, ou un rapporteur est désigné après discussion au sein d’un petit groupe de trois par exemple.

Attention à cadrer sinon il y a risque d’avoir une production trop longue donc difficile à analyser et à maîtriser pour l’élève.

. Activité 3 – Identifier les mots-clés (15 minutes) (P.O. en interaction)

Revenant à l’oral, on demandera à plusieurs élèves de lire leur texte. Un autre élève viendra au tableau (on changera à tour de rôle) pour noter les mots-clés. On travaille ainsi la prise de notes à travers l’identification des termes importants (la capacité à synthétiser sa pensée, à se focaliser sur les mots importants, tri nécessaire). Evidemment, selon les retours des uns et des autres, au professeur de gérer les échanges, d’autoriser les questions des camarades, etc.

Les élèves travaillent ici la capacité à débattre (écouter l’autre, lever la main), à formuler sa pensée en des termes clairs et précis. L’échange peut permettre à certains élèves de préciser leur lexique si ce dernier manque de clarté, etc.

Un univers de l’étrange avec de nombreuses références comme ici La Métamorphose avec le personnage en haut à gauche.

Au tableau, nous avons donc un nuage de mots-clés. On entourera les plus pertinents. On devrait trouver des choses comme « étrange », « bizarre », « absurde », « drôle », etc.

On donnera ensuite le nom du jeu, Kafka, en demandant si des élèves connaissent ce nom d’auteur. Si oui, ce qu’ils savent.

. Activité 3 – Définir l’absurde et le fantastique (15 minutes) (P.O. en interaction + P.E.)

Les informations collectées, sur Kafka et l’expérience du jeu, on demandera aux élèves s’ils connaissent un terme pouvant traduire ce type d’oeuvre (cinématographique, littéraire). On a en effet un homme seul dans le désert puis des télévisions, une demande de permis d’immigration et un fonctionnaire étrange dans un scaphandre. Rien de réaliste ou de logique.

L’objectif est d’amener les élèves à comprendre les deux éléments clés du fantastique : la réalité / la distorsion du réel ainsi que l’utilisation de moyens détournés pour délivrer un message (le fantastique est une manière de matérialiser des angoisses, peurs ou d’effectuer une critique de la société par exemple via un bestiaire).

On peut aussi amener les élèves vers le terrain de l’absurde si caractéristique à Kafka. En effet, le fantastique, contrairement à la fantasy, est une constante distorsion du réel. Une situation ordinaire, un châtelain vivant sa vie dans le Horla, un jeune fonctionnaire ordinaire dans La Métamorphose, qui va être bouleversé : l’impression d’avoir un fantôme chez soi (Horla), se transformer en cafard géant un matin (La Métamorphose). Derrière ces distorsions du réel, des interprétations possibles une matérialisation de l’angoisse, de la folie ou encore l’impression de ne pas être à sa place dans la cellule familiale, étranger au sein des siens.

Un fonctionnaire bien étrange

La session du jeu choisi illustre parfaitement cela :

  • Un homme erre dans le désert américain (réalité)
    • Des télévisions apparaissent et lui parlent (fantastique)
  • L’homme va chercher un permis aux services d’immigration pour rentrer chez lui (réalité)
    • Un fonctionnaire en scaphandre lui remet un papier avec une encre magique (fantastique).
  • Interprétation possible : critique de la bureaucratie et de ses nombreux obstacles que rencontrent bien des immigrés (obtenir un tel papier peut relever du parcours du combattant pour certains)

On dégage ainsi la définition du fantastique et le ressenti que provoque l’oeuvre de Kafka. Soit, de l’amusement, des situations absurdes et du tragique. Tout ce que le jeu renvoie également. L’idéal serait de faire écrire par les élèves une trace écrite à la suite du pêle-mêle que conduira intelligemment l’enseignant pour illustrer les deux éléments définissant le fantastique.

. Activité 4 – Un extrait littéraire (15 minutes) (C.E. + P.E.)

Pour poursuivre cette séance, on peut bien évidemment faire lire une nouvelle de Kafka voire étudier un court roman, ou un extrait de roman, comme La Métamorphose. On demandera alors, plutôt qu’une suite de questions de compréhension, le ressenti de l’élève par rapport au jeu et par rapport à la définition faite du fantastique.

  • Retrouvez-vous des éléments de la définition du fantastique dans l’extrait lu ?
  • Quelles similitudes dégagez-vous entre le jeu et l’extrait lu ?

Les textes corrigés, on pourra en classe faire un échange à l’oral par rapport aux remarques les plus intéressantes.

Ci-dessus, une vidéo du jeu dans son intégralité. Vous pouvez l’utiliser en classe si l’achat du jeu vous semble trop onéreux mais ce serait privé de l’interaction entre les élèves et de la résolution d’un problème à plusieurs.

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