Séquence – La littérature fantastique par le jeu vidéo (The Last Door)

I) Résumé des détails de la séquence

  • Objectif général : La macro-compétence que l’on vise.

Selon les programmes en cours du collège en France, on trouve dans les attentes du cycle 3, partie littérature, la thématique : “se chercher, se construire” et à l’intérieur de celle-ci l’entrée “Le monstre,  aux limites de l’humain”. L’objectif de cette partie de l’enseignement littéraire est de faire découvrir des oeuvres, des textes et des documents mettant en scène des figures de monstres; faire comprendre le sens des émotions fortes que suscitent la description ou la représentation des monstres et le récit ou la mise en scène de l’affrontement avec eux ; ainsi que s’interroger sur les limites de l’humain que le monstre permet de figurer et d’explorer.”

  • Niveau (CECRL) : Selon le CECRL.

Des apprenants de niveau A2 (Élèves de FLS 1ère année, séquence à réaliser dans la deuxième partie de l’année scolaire; Ou, élèves de FLS 2ème année, en soutien linguistique).

  • Public (Âge)

Des adolescents, entre 11 et 16 ans, de la 6ème à la 3ème.

  • Micro-compétences visées :

    • Objectifs communicatifs : Ex : Capacité de parler d’une oeuvre par le prisme du genre et du registre.
    • Objectifs linguistiques : Ex : Lexique des émotions, vocabulaire spécifique (métalangage) du registre littéraire, du monde fantastique.
    • Objectifs culturels : Ex : Découvrir un corpus pluriel d’oeuvres fantastiques comprenant des peintures (Ensor, Dali), des extraits littéraires (littérature française : Maupassant et étrangère : Poe) et un jeu vidéo : The Last Door.
  • Organisation de la classe :

Une alternance entre des moments collectifs avec l’enseignant en position de “chef d’orchestre”, comme l’élaboration d’une définition du fantastique ou les phases de jeu ensemble. Puis des moments individuels, comme la lecture suivie de questions de compréhension et d’interprétation d’extraits littéraires, l’analyse de peintures ou la résolution d’énigmes dans le jeu The Last Door.

  • Matériel requis

  1. Un vidéoprojecteur relié à un ordinateur (celui de l’enseignant).
  2. Tablettes ou ordinateurs pour les élèves, environ 7 ou 8 selon le groupe  que l’on a. Les élèves peuvent être à deux par ordinateur/tablette. 
  3. Une connexion internet pour avoir accès gratuitement au jeu vidéo.
  • Durée

Ex : 3 séances d’1h et une 1h pour l’évaluation sommative et le questionnaire de fin de séquence.

  • Jeu utilisé :

Le jeu utilisé se nomme The Last Door créé par le studio de développement The Game Kitchen. Plus spécifiquement, on utilisera le premier épisode de la saison 1, épisode nommé “The Letter”.

  • Documents utilisés :

Fiche “Activité 3 – Le fantastique dans les arts” comprenant deux reproductions de tableaux avec une question, “Activité 5 – Corpus d’extraits littéraires”, “Activité 5 – Incipit du Horla de Maupassant”, “Activité – Questionnaire The Last Door” et Evaluation sommative.

II) Protocole (mesurer la réussite de l’activité)

    1. Evaluation et comparaison des résultats

      • Evaluation sommative (pour voir si le jeu vidéo ressort dans la question ouverte de l’activité 2 -> éléments retenus par rapport à la question du genre et du fantastique).
    2. Questionnaire de satisfaction

      • A remettre à la fin de la séquence.

III) Présentation de la séance/activité

. Principe du jeu

The Last Door est un jeu vidéo créé par le studio de développement The Game Kitchen. Il s’agit d’un point and click, soit un jeu d’aventure consistant en la résolution d’énigmes via la manipulation d’un avatar. Le joueur contrôle un curseur qui se modifie en fonction des actions contextuelles (attraper, toucher, tirer, etc.) et permet de faire agir l’avatar présent à l’écran avec son environnement proche. Souvent, un inventaire est disponible, permettant de collecter des objets voire de les combiner pour résoudre un problème.

Comme le précise le site officiel, le jeu a été inspiré par l’oeuvre de Lovecraft et d’Edgar Allan Poe. S’il existe, actuellement, deux saisons, comprenant chacune quatre épisodes, on se focalisera pour cette séquence sur la saison 1, épisode 1 : “The Letter”.  

Dans le premier épisode, on incarne Jeremiah Devitt qui reçoit une étrange lettre de son ami Anthony Beechworth. Allant au manoir de ce dernier, le joueur ne retrouve pas Anthony et part à sa recherche en fouillant le lieu.

La saison 1, quatre épisodes, coûte environ 10 euros via Steam. Seulement, sur le site officiel de l’éditeur, après s’être enregistré (Register) gratuitement (courriel, identifiant et mot de passe), on peut télécharger ou jouer en ligne au premier épisode, “The Letter”,  sans rien payer. Une traduction en français a même été faite.

Intérêt du jeu choisi : 

Le jeu propose une quantité relativement importante de textes descriptifs et narratifs. Le niveau de complexité des écrits relève d’apprenants de niveau A2-B1. Le fait que chaque objet soit nommé (si l’on passe le curseur-loupe dessus) et représenté visuellement favorise la compréhension globale. 

Pour progresser dans l’enquête, et retrouver l’ami de Jeremiah, le lecteur-joueur est obligé de lire et comprendre certains éléments donnés. Il y a donc un passage obligatoire par la compréhension écrite sous peine de tâtonnements hasardeux rendant la progression complexe voire impossible. 

L’autre intérêt de The Last Door est bien évidemment celui du genre fantastique dans lequel l’oeuvre s’inscrit. Le jeu est une bonne illustration des caractéristiques principales de ce genre. On trouvera, par exemple, une ambiance sonore (musique pesante, au piano seul), visuelle (un manoir, des couloirs sombres, des portes fermées, des inscriptions énigmatiques sur les murs, etc.), un bestiaire (des corbeaux omniprésents, citation de Poe) ainsi que des phénomènes semblant échapper à la logique de notre monde (une musique qui se déclenche toute seule dans le salon, une pièce virant au rouge, etc.). Le jeu réussit à créer une tension qui provoquera des émotions fortes chez les apprenants. C’est d’ailleurs par ce prisme que l’on pourra commencer à manipuler et définir la notion de genre littéraire.

Enfin, au-delà de renforcer la compréhension écrite et d’amorcer la construction de classifications littéraires dans l’esprit de l’élève, en utilisant en classe The Last Door on peut aussi travailler sur différentes compétences issues des 7 intelligences déterminées par Howard Gardner. Soit, comprendre ce qui est écrit (linguistique), établir des relations logiques pour accomplir des tâches (logique) et avoir une conscience de l’espace. En effet, le manoir sans être grand demande un certain effort à l’apprenant devant s’imaginer une cartographie mentale du lieu.

IV) Activités 

  • Activité 1 – 1ère définition du fantastique – Collectif – 5 min 

L’enseignant demande aux apprenants : “Qu’est-ce que le fantastique pour vous ?”. Aux élèves de répondre. Le professeur note les réponses sous la forme d’un nuage de mots-clés puis collectivement on produira une première définition, reprenant les mots-clés, en deux ou trois phrases. Les élèves reporteront sur leur cahier la définition obtenue.

  • Activité 2 – The Last door, introduction – Collectif – 25-30 min

Pour vous aider en tant que professeur-joueur, le guide du premier épisode : guide

L’idéal pour cette séquence est d’utiliser le jeu vidéo The Last Door, saison 1, épisode 1 : “The Letter” pour amener les élèves à comprendre ce qu’est un genre littéraire par le biais des émotions provoquées. Comme le disait Todorov dans son Introduction à la littérature fantastique (1970) : “ Dans un monde qui est bien le nôtre, celui que nous connaissons, se pro- duit un événement qui ne peut s’expliquer par les lois de ce même monde familier. Celui qui perçoit l’événement doit opter pour l’une des deux solutions possibles : ou bien il s’agit d’une illusion des sens, d’un produit de l’imagination et les lois du monde restent alors ce qu’elles sont ; ou bien l’événement a véritablement eu lieu, il est partie intégrante de la réalité, mais alors cette réalité est régie par des lois inconnues de nous. […] Le fantastique c’est l’hésitation éprouvée par un être qui ne connaît que les lois naturelles, face à un événement en apparence surnaturel. (Todorov, 1970 : 29)”

Comme le précisera Veronica Murillo Chinchilla dans “La littérature fantastique : poétique d’un conflit rationnel” :“La peur, fondée pour Maupassant dans l’incompréhension du phénomène raconté, tient notamment de l’appel au pathétique dans le lecteur (ou auditeur) et des procédés narratifs qui produisent un effet d’assimilation récepteur/protagoniste qui joue un rôle d’identication essentiel.”

Il semble donc pertinent de passer par le prisme des émotions, peur/angoisse, reliées aux éléments ayant provoqués lesdites émotions, pour faire comprendre cette classification purement littéraire.

Pour ce faire, on jouera collectivement dans un premier temps. Tout d’abord pour que les élèves comprennent le gameplay, soit les règles du jeu et la manière de jouer, mais également pour qu’ils saisissent l’histoire et son contexte. En effet, les cinq-dix premières minutes du jeu comprennent une quantité relativement importante de texte (narratif), de fait le guidage et l’explicitation du professeur sont nécessaires.

On jouera au jeu du tout début jusqu’à ce que l’on trouve le disque à mettre sur le gramophone. Ce dernier événement jette une aura de trouble et d’étrange, apparition soudaine de nombreux corbeaux et pièce plongée instantanément dans le rouge, qui nous sera utile pour saisir le genre du fantastique. 

Lors de cette phase de jeu collectif, les élèves devront bien évidemment intervenir pour dire quoi faire, quoi prendre et où aller. Une bonne façon de réviser de façon ludique le vocabulaire de la maison, les prépositions de lieu, les verbes de mouvement voire l’impératif présent. Le professeur garde la souris et se fait guider par les apprenants ou, autre possibilité, un élève tient la souris et joue un peu avec l’aide des autres avant de faire tourner cette dernière. 

On pourra également profiter de cette activité pour travailler la lecture à voix haute ainsi que la compréhension écrite voire la reformulation. Les textes sont nombreux et peuvent permettre à l’enseignant de travailler ces aspects de façon sporadique pour ne pas trop freiner la fluidité du jeu.

Seulement, au-delà de cette co-construction, les apprenants devront surtout noter sur leur cahier les émotions ressenties au moment du jeu. Les émotions auront alors été travaillées précédemment lors d’une séquence/séance antérieure. La question inscrite au tableau au début de cette activité est la suivante : “Quelles émotions provoque chez vous ce jeu ? Soyez précis et citez au moins 3 éléments qui ont provoqué ces émotions. Exemple : La joie (émotion) lorsque je vois un gâteau au chocolat (élément provoquant l’émotion).”

La session terminée, on dira aux élèves qu’ils viennent de jouer à un jeu “fantastique”.

  • Activité 3 – Le fantastique dans les arts – Individuel (10 min) et collectif (5 min)

Distribuer : Activité 3 – Le fantastique dans les arts

L’idée est désormais de creuser cette notion de “fantastique” approchée de façon empirique par le biais des émotions suscitées lors de la phase de jeu. Cette fois, et afin d’utiliser un corpus pluriel, on s’appuiera sur deux tableaux. 

La question posée par l’enseignant restera là encore ouverte : “Quelles émotions provoquent chez vous ces oeuvres ? Pourquoi (justifier en citant un élément à chaque fois provoquant cette émotion).”

Les oeuvres choisies sont L’Intrigue de James Ensor et Apparition d’un visage et d’une panière de fruits sur la plage, de Salvador Dali

Fin de la séance 1 – 1h

  • Activité 4 – Affiner la définition – Collectif – 5 min

Désormais, après le jeu vidéo et les deux tableaux, on va reprendre la définition de l’activité 1 et l’affiner collectivement en s’appuyant sur les éléments vus précédemment.

Le “fantastique” qui était peut-être défini au début comme un synonyme de “super”, “génial” est désormais expliqué par le prisme des émotions suscitées par certaines oeuvres. 

Exemple : Une sensation de peur, d’angoisse du fait de la vision de phénomènes inexpliqués ou échappant à la raison. Pour The Last door, l’angoisse créée par la musique se déclenchant toute seule dans le salon / ou, la présence soudaine de nombreux corbeaux dans le salon.

  • Activité 5 – Le fantastique en littérature – Individuel et collectif – 35-40 min

Documents utilisés : “Activité 5 – Corpus d’extraits littéraires” + “Activité 5 (bis) – Incipit du Horla de Guy de Maupassant”.

Ayant désormais compris ce que signifiait un genre et plus spécifiquement le fantastique, les élèves vont continuer leur travail de raisonnement en cherchant à recenser les termes relevant d’un même champ lexical

La diapositive du site Ralentir travaux est intéressante car elle permet de comprendre ce qu’est un champ lexical. On peut regarder ces quelques images et en discuter collectivement via un pêle-mêle.

Puis, on distribuera aux élèves la fiche “Activité 5 – Corpus d’extraits littéraires”, individuellement ils liront trois courts extraits littéraires en devant relever les termes d’un même champ lexical. Ce dernier est celui de la peur, émotion suscitée à la lecture des textes.

Après une reprise collective, on distribuera la fiche “Activité 5 (bis) – Incipit du Horla de Guy de Maupassant”. Encore individuellement, les élèves vont lire ce début de la fameuse nouvelle fantastique et répondre aux questions. L’idée est de les guider dans la compréhension du texte, littérale, puis d’approfondir cette dernière en s’interrogeant encore sur la notion de genre propre à l’extrait proposé. 

Fin de la séance 2 – 1h

  • Activité 6 – Fin de The Last Door – Individuel puis reprise collective – 40 min

Document utilisé : “Activité 6 – Questionnaire – The Last Door”.

Les élèves vont reprendre le jeu là où l’on s’est arrêté (le disque trouvé et mis sur le gramophone). L’idée est de les laisser jouer au maximum. Tous munis d’un questionnaire, ils devront répondre aux questions de façon chronologique. Des questions nous permettant de s’assurer de la bonne compréhension du jeu mais également nous offrant l’opportunité de les guider. 

Il faudra faire le point collectivement, idéalement toutes les dix minutes, pour s’assurer que tout le monde progresse globalement au même niveau. L’enseignant ne doit pas hésiter à circuler entre les rangs et aider les joueurs en difficulté durant cette session.

Les questions vont de la compréhension pure, et résolution d’énigmes, à l’analyse du jeu joué via le prisme du genre fantastique (émotions ressenties, éléments provoquant ces émotions).

Le jeu est ici utilisé comme activité de clôture, une façon de réutiliser par une expérience ludique tous les éléments listés et analysés précédemment.

  • Activité 7 – Dernière actualisation de la définition – Collectif – 5-10 min

On reprend alors pour cette fin de séance, et cela collectivement, la définition du “fantastique” pour l’améliorer une dernière fois. En se basant sur le jeu terminé, on ajoutera des éléments pour définir le plus spécifiquement possible le fantastique en littérature et dans les arts. 

Les élèves proposent des éléments, par rapport à ceux déjà listés, et l’on affine ainsi la définition. On prendra garde à bien s’appuyer sur les émotions ressenties et les éléments ayant provoqués ces émotions.

Fin de la séance 3 – 1h

  • Activité 8 – Evaluation sommative – 30 min

Document utilisé : Evaluation sommative

On distribue alors, pour clore la séquence, mais également afin de voir quels éléments ont été retenus par les élèves (en particulier si le jeu vidéo utilisé a permis de mieux saisir l’essence du genre et du fantastique en l’occurrence), une évaluation sommative divisée en deux parties.

1ère partie : Les élèves font face à un tableau de James Ensor et doivent répondre à la question : “Quels critères du fantastique retrouvez-vous ici ?” (Citez au moins deux éléments montrant que ce tableau appartient au fantastique). On peut penser au bizarre de la situation, mélange de masques dont on ne sait pas s’il s’agit de monstres ou d’humains déguisés; ou encore à la présence inquiétante de la mort symbolisée par le squelette, figure centrale de la composition.

2ème partie : L’idée est de proposer une question ouverte dont la réponse reposera sur les connaissances accumulées par le corpus traversé. Les élèves peuvent s’appuyer sur n’importe quel document exploité : le jeu vidéo The Last Door, les extraits littéraires ainsi que les tableaux. 

La consigne est la suivante “Qu’est-ce qu’une oeuvre fantastique ? Donnez une définition précise tout en citant quatre exemples venant du corpus (le jeu vidéo The Last Door, les extraits littéraires : Incipit du Horla et autres, tableaux : Dali et James Ensor).

  • Activité 9 – Questionnaire de fin de séquence – 15 min

Document utilisé : “Questionnaire de fin de séquence.”

Après l’évaluation sommative, les élèves auront quinze à vingt minutes pour remplir le questionnaire de fin de séquence. Cela nous permettra de voir ce qu’ils ont retenu du jeu vidéo utilisé, si ce dernier a été une aide réelle pour approcher et comprendre la notion de genre et ici le fantastique.

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