Jeux vidéo – Mémoires sur la littérature, le jeu vidéo et l’enseignement

Bonjour à tous,

J’ai récemment été contacté par un étudiant en Master afin d’évoquer mon travail d’intégration du jeu vidéo en classe. Soit, mon usage en FLS/FLE de la gamification ou ludification. Au fil de la discussion, j’ai évoqué mes travaux précédents. Ayant réalisé trois mémoires sur le jeu vidéo, soit en lien avec la littérature ou l’enseignement du FLE/FLS, j’ai décidé de créer cet article afin de regrouper ces données pour une lecture pérenne.

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Séance – Exprimer le mouvement en français avec Escape Plan

Public : A1

Durée : 1H30 – 2h

Problématique : Comment exprimer le mouvement d’un objet ou d’une personne en français ?

Compétences communicatives travaillées : Faire des hypothèses, guider par des phrases (infinitif ou impératif), travail en équipe en français, rédiger phrases sans sujet en français, rédiger des dialogues en français.

Connaissances linguistiques travaillées : lexique de l’intérieur + verbes d’action + rédiger des phrases au présent, à l’impératif ou à l’infinitif + lexique des vêtements + des couleurs + adjectifs + réciter et jouer un texte en français devant une audience.

Présentation du jeu : Jeu de type escape room. Personnage coincé dans un univers étrange, il faut le libérer. Une pièce = une énigme. Simple question de logique et d’observation. Chaque problème peut être résolu rapidement. De 2 minutes à 10 minutes pour les tableaux les plus compliqués.

Socio-culturel : On aborde ici une esthétique de dark fantastic, à la manière de Tim Burton.

Prolongement : Travail avec B1 -> verbalisation et trace écrite plus complexe -> phrase simple ou complexe au présent ou raconter une expérience au passé composé (expérience du jeu, une session). Trace peut changer -> résumé de 5 lignes racontant le jeu (plusieurs énigmes) OU enregistrement vidéo : présentation du jeu + critique (j’ai aimé, pas aimé, pourquoi, etc.) pour travailler l’argumentation.

Note : Avant de commencer cette séance pour A1, je tiens à rappeler qu’Escape Plan est un jeu uniquement disponible sur PSN (PS4) pour 13 euros environ. Peu onéreux, c’est un jeu qui souvent fait une très bonne impression auprès des élèves et mêmes des professeurs débutants. Il est simple à prendre en main.

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Séance – Décrire son lieu de vie grâce à Octodad

Public : A1

Problématiques : Comment parler de son quotidien et de son environnement en français ?

Compétences communicatives : Raconter son quotidien en français + Décrire son lieu de vie avec un vocabulaire courant + Donner des instructions simples + Lire des phrases simples et courtes en français (sans sujet, verbes à l’infinitif) + Travailler en équipes + Se repérer dans l’espace en français.

Connaissances linguistiques : Lexique courant par thématiques (maison, magasin, etc.) -> des ensembles de noms communs + Prépositions de lieu et de direction + Verbes d’action.

Socio-culturel : Le jeu permet d’aborder une forme d’absurde que l’o retrouve dans plusieurs productions occidentales comme les films des Monthy Python.

Prolongement : Il serait intéressant d’aborder avec des élèves de niveau B1/B2 la notion de l’absurde à travers le jeu. Intégré à un corpus, de films ou livres, il permettrait de s’intéresser à une forme d’humour et de distorsion du récit voire à l’usage de l’art comme critique de la société, par l’absurde bien évidemment. Les divers questionnements possibles seraient : « Pourquoi le jeu représente l’absurde ? Qu’est-ce que l’absurde ? Quelle signification donner à cette histoire ? ». On pourrait même doubler le jeu d’une séance d’écriture du type « Imaginer une autre histoire absurde avec un animal ou un secret visible mais que gens ignorent. Imaginez, sans le dire, un message que chercherait à  véhiculer cette histoire ».

Présentation du jeu : Octodad est l’histoire d’un père de famille qui est une pieuvre mais personne au sein de la famille ne semble avoir percé ce secret. Le jeu propose des objectifs très simples : chercher tel objet, aller à tel endroit, etc. Des missions ordinaires dignes de tout papa qui se respecte. En ajoutant une difficulté ludique qui est la dextérité des déplacements du personnage, tous les apprenants sont au même niveau et découvre un univers amusant tout en apprenant. La configuration de chaque session peut être la suivante : un élève a la manette et manipule l’avatar, les autres le guident par la voix. On peut utiliser ce jeu comme révision ludique si les élèves ont comme prérequis les éléments listés ci-dessous ou comme document pédagogique permettant de découvrir par l’action le lexique usuel du lieu de vie. Le jeu est disponible sur tablette, PC et consoles (PS3, PS4, etc.). En moyenne 14 euros pour PC avec souvent des réductions via Steam.

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Séance – Les modalisateurs et Journey

Durée : 3h/4h30 (si l’on termine le jeu)

Problématique : Comment développer un récit au passé à partir d’une image, d’une vidéo ou d’un jeu vidéo ?

Organisation de la classe : Collectif, individuel, binômes.

Support : Rétroprojecteur -> Jeu Journey. Le jeu est disponible en téléchargement à partir du PSN (service de téléchargement de jeux créé par Sony pour ses consoles). L’idéal serait d’acheter le Journey Special Edition. En effet, on trouve dans cette édition trois jeux qui sont exploitables en FLS/FLE. En occasion, le jeu est trouvable à 15 euros environ, 30 euros pour du neuf.

Public : A2

Compétences travaillées : 4 compétences langagières (CO : Consignes et discussions collectives, CE : consignes et littératures liées à la thématique du désert, PE : rédiger des réponses aux questions, bâtir une théorie, écrire un récit, poser des questions, PO : présentation du travail du groupe et discussions collectives + travailler en groupes + s’auto-corriger et corriger les autres.

Connaissances travaillées : Un jeu vidéo indépendant + les modalisateurs + un auteur de bande dessinée ou de littérature jeunesse + les phrases interrogatives + le passé composé.

Journey est un jeu vidéo particulier. En effet, aucune instruction n’est donnée au joueur. L’interface utilisateur est quasiment vide. Il ne reste alors que l’intuition. Que faire ? Où vais-je ? A vous de le décider. Journey joue énormément sur l’implicite. Son absence de narration explicite permet au joueur de développer ses propres théories, de mettre en ébullition son imagination. C’est ce point que j’ai voulu développer avec mes élèves. Découvrir et créer leur propre scénario, prolonger l’histoire. 

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