Séance – Type Rider ou la découverte de l’histoire de l’écriture

Type Rider est un jeu vidéo qui nous permet d’incarner deux points de ponctuation qui vont parcourir une série de niveaux afin de découvrir l’histoire de l’écriture, ainsi que les typographiques les plus iconiques. Un jeu de plateformes mêlant également de la réflexion. Il s’agit d’un des projets soutenu et financé par Arte.

Type Rider
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Séance – The Librarian (écrire pour anticiper et résumer)

I) Résumé des détails de la séance/activité 

  • Objectif général : La macro-compétence que l’on vise.
    • Ex : Initier un travail d’écriture avec des objectifs différents (anticiper, résumer), de la réponse à des questions en allant jusqu’au texte littéraire comprenant plusieurs contraintes (de personne, de temps, de lignes). Le tout se double d’un travail collaboratif puisque le binôme sera la forme la plus utilisée dans ce travail.

Selon les programmes de français en cours du collège, trois grandes entrées viennent structurer les différentes attentes. La séquence proposée permet de toucher et développer deux de ces entrées :

  • Le développement des compétences d’expression orale et écrite, en réception et en
    production.
  • La constitution d’une culture littéraire et artistique commune, faisant dialoguer les œuvres littéraires du patrimoine national, les œuvres contemporaines, les littératures francophones et les littératures de langues anciennes et de langues étrangères ou régionales, avec les autres créations artistiques, notamment les images, fixes et mobiles.

Plusieurs compétences correspondant à divers domaines du socle seront également travaillés par ce travail d’écriture dialoguant avec le jeu vidéo :

  • Domaine du socle : 1 -> Ecrire : Adopter des stratégies et des procédures d’écriture efficaces.
  • Domaine socle 1 et 5 : Acquérir des éléments de culture littéraire et artistique. Mobiliser des références culturelles pour interpréter les textes et les créations artistiques.
  • Domaine socle 1, 2 et 3 : Comprendre et s’exprimer à l’oral : Participer de façon constructive à des échanges oraux : – Construire des relations avec autrui dans un échange, une conversation, une situation de recherche

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4 – Les usages du jeu vidéo

Bonjour à tous,

Après une première série d’article, de l’idée à la fiche pédagogique, à éviter et à penser, les positions des élèves et du professeur face au jeu vidéo, voici une série d’images résumant les usages possibles du jeu vidéo en classe.

Il s’agit ici de résumer donc les usages concrets du jeu vidéo en classe, après lecture et expérimentations en classe, il me semble que quatre grandes entrées se dégagent : réviser une connaissance, découvrir une connaissance, travailler une compétence, évaluer une compétence ou connaissance.

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Séquence – Wario ware et l’impératif présent, ou suivre des instructions

I) Résumé des détails de la séance/activité 

  • Objectif général : La macro-compétence que l’on vise.
    • Ex : Réviser/renforcer un temps grammatical : l’impératif présent.

Selon les programmes en cours du collège, voici dans les attentes du fin de cycle 3, français (“Etude de la langue : grammaire, orthographe, lexique”), catégorie “Observer le fonctionnement du verbe et l’orthographier” les attentes : “Mémorisation des verbes fréquents (être, avoir, aller, faire, dire, prendre, pouvoir, voir, devoir, vouloir) et des verbes dont l’infinitif est en –er à l’imparfait, au futur, au présent, au présent du mode conditionnel, à l’impératif et aux 3èmes personnes du passé simple.”

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Séance – Les énigmes de Crayon Physics Deluxe (consignes en mathématiques)

I) Résumé des détails de la séance/activité 

  • Objectif général

Selon les programmes en vigueur du collège, il est fait mention dans les acquis du cycle 2, dans l’entrée “Pratiquer différentes formes de lectures”, l’item : “lecture fonctionnelle, notamment avec les écrits scolaires : emploi du temps, consignes, etc.”

Cette courte séance sera l’occasion de s’attarder sur la lecture-compréhension de consigne, en particulier dans le domaine de la géométrie. 

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 Séquence – Les aventures de Chuchel (Phrases à l’infinitif et verbes d’action)

Résumé des détails de la séance/activité 

    • Objectif général : La macro-compétence que l’on vise.
      • Ex : Donner des instructions en utilisant des phrases avec des verbes à l’infinitif.
    • Niveau (CECRL) : Selon le CECRL.
      • Ex : A1
    • Public (Âge) : Selon l’âge des apprenants -> certaines ressources sont en effet tout public, d’autres conviennent plus à certaines tranches d’âge. 
      • Ex : adolescents 

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