Séance – 12 minutes, le thriller interactif ou le récit à rebours (travailler les hypothèses, la coopération)

12 minutes est un jeu vidéo fonctionnant sous forme de boucles temporelles. Vu du ciel, on découvre un homme arrivant chez lui, retrouvant sa femme, jusqu’à ce qu’un policier débarque et arrête son épouse pour le meurtre de son propre père. La séquence, qui dure environ 5-6 minutes en temps réel (12 minutes pour le temps du jeu), va se répéter à l’identique sauf si l’on commence à interagir, toucher des objets, etc. Jeu adulte, il conviendra pour des adolescents à partir de 15 ans, la violence graphique étant légère mais ne convenant pas à des pré-adolescents.

I) Résumé des détails de la séance/activité 

  • Objectif général : La macro-compétence que l’on vise.
    • Ex : Travailler le résumé à l’écrit en se basant sur la lecture d’image, l’élaboration et confrontation d’hypothèses entre groupes. L’idée est clairement d’utiliser le jeu pour favoriser les échanges et la synthèse autour d’un thriller interactif.

Selon les programmes de français en cours du collège, trois grandes entrées viennent structurer les différentes attentes. La séquence proposée permet de toucher et développer deux de ces entrées :

  • Le développement des compétences d’expression orale et écrite, en réception et en
    production.
  • La constitution d’une culture littéraire et artistique commune, faisant dialoguer les œuvres littéraires du patrimoine national, les œuvres contemporaines, les littératures francophones et les littératures de langues anciennes et de langues étrangères ou régionales, avec les autres créations artistiques, notamment les images, fixes et mobiles.

Clairement cette séance peut être une porte ouverte pour des séances/séquence sur des nouvelles-romans policiers. Le jeu proposant plusieurs éléments récurrents de ce genre comme un accusé, un innocent, un mensonge, l’intervention de la police, les fausses pistes, les histoires de meurtre, etc. Cette séance permet une entrée en matière interactive et ludique.

Plusieurs compétences correspondant à divers domaines du socle seront également travaillés par ce travail d’écriture dialoguant avec le jeu vidéo :

  • Domaine du socle : 1 -> Ecrire : Adopter des stratégies et des procédures d’écriture efficaces.
  • Domaine socle 1 et 5 : Acquérir des éléments de culture littéraire et artistique. Mobiliser des références culturelles pour interpréter les textes et les créations artistiques.
  • Domaine socle 1, 2 et 3 : Comprendre et s’exprimer à l’oral : Participer de façon constructive à des échanges oraux : – Construire des relations avec autrui dans un échange, une conversation, une situation de recherche

Dans les objectifs du collège, on trouve également dans « Contrôler sa compréhension, devenir un lecteur autonome » : « formulation d’hypothèses de lecture et recherche d’indices, qui impliquent différents temps de lecture du texte« . Le jeu 12 minutes permet justement ces différents temps.

  • Niveau (CECRL) : Selon le CECRL.
    • A2/B1
  • Public (Âge) : 
    • Adolescents, à partir de 15-16 ans. Attention, le jeu contient quelques violences graphiques (rien de choquant mais il convient de travailler surtout avec les élèves adolescents à partir de 14-15 ans).
  • Micro-compétences visées :
    • Objectifs communicatifs : Comprendre une consigne simple, une question, travailler en binômes ou en petits groupes afin de coopérer, participer à un pêle-mêle, résoudre des problèmes ensemble, ajuster son raisonnement par rapport aux apports des autres, écrire des textes plus ou moins libres.
    • Objectifs linguistiques : Le champ lexical de l’action, du roman policier/thriller, le conditionnel présent et les expressions de l’opinion, expressions de la modalisation en français.
    • Objectifs culturels : Un jeu vidéo prenant le genre du thriller, porte d’entrée ou révision du roman policier.
  • Organisation de la classe : Collectif (découverte du jeu ensemble, remises en commun) / binômes (jeu à deux, écriture à deux).
    • Matériel requis et documents : PC, vidéoprojecteur, un clavier et le jeu 12 minutes (voix en anglais mais interface et sous-titres en français). Jeu à 20 euros mais des possibilités d’offres réduites via Steam selon les moments de l’année.
    1. Le récit complet, en anglais : https://en.wikipedia.org/wiki/Twelve_Minutes
    2. Carnet d’enquête : ici une source d’inspiration à adapter pour aider les élèves. A l’enseignant de choisir le mode de prise de notes qu’il souhaite. Un carnet à créer soi-même, une partie du cahier de l’étudiant, etc.
  • Durée : 
    • 3 heures environ (avec évaluation production écrite)

I) Activité 1 – Découverte du jeu – Collectif – 15 minutes

Jouer ensemble, ne pas expliquer le concept. Le jeu offre une boucle : le mari rentre, la meuf propose de manger puis quelques minutes plus tard un policier débarque et arrête l’épouse. Si l’on ne fait rien, le jeu reprend.

Les élèves doivent comprendre qu’il faut agir, proposer des actions concrètes avec un vocabulaire, émettre ainsi des hypothèses à l’oral.

II) Activité 2 – Premières hypothèses – Binômes – 25 min

Par deux, les élèves sont chacun devant un ordinateur et essaient le jeu en faisant des interactions.

Exemple : un somnifère dans le thé de la femme pour l’endormir, trouver le téléphone de son épouse, bloquer la porte à clé pour empêcher l’intrusion du policier, etc.

On demandera aux binômes de maintenir un carnet d’enquête où ils devront noter leurs idées, leurs théories, etc. Cela peut prendre la forme d’une liste à puces, d’une carte mentale, etc. Seule obligation, en français. On pourra partir de ces traces pour faire plus tard de la remédiation personnalisée par élève (proposer des exercices de syntaxe, de grammaire, etc.).

III) Activité 3 – Mise en commun – Collectif – 15 min

Chaque binôme a défini un rapporteur. Ce dernier vient présenter au tableau ses premières théories sur l’histoire. Il peut utiliser du texte, des schémas, etc. Forme de restitution libre. Chaque passage est commenté par les autres. L’idée est de travailler la coopération entre les élèves, l’écoute et l’adaptation de sa pensée aux contacts de celle des autres.

IV) Activité 4 – Dernières hypothèses – Binômes – 30 min

Chaque binôme en ayant appris un peu plus sur l’histoire reprend le jeu. Continue les manipulations et poursuit son carnet d’enquêtes en l’affinant, biffant certaines pistes, tout en tentant de recréer une chronologique cohérente.

V) Activité 5 – Mise en commun finale – Collectif – 25 min

Comme pour l’activité 3, on repart sur une mise en commun. Cette synthèse co-construite peut prendre la forme d’une carte mentale, d’un tableau à plusieurs entrées, etc. Un rapporteur vient, on change le rôle et on commente les hypothèses de chacun pour consolider et affiner le récit co-construit. L’objectif étant d’arriver à un récit relativement organisé et finalisé. Il est fort possible que les élèves n’aient pas tous les éléments, aucun problème.

VI) Activité 6 – Récit final – Individuel – 30 min

Chaque élève, avec les éléments apportés par tous, va rédiger individuellement un texte d’une dizaine de lignes pour reconstituer le récit définitif dans son ordre chronologique. Selon le niveau des élèves, on peut demander plus de lignes, ou le cas contraire moins, voire une restitution à l’oral (captation sonore/vidéo), voire même l’usage de dessins légendés. L’idée est de prendre en compte l’hétérogénéité des élèves.

Barème à définir, créer une balance entre la syntaxe, l’orthographe, la grammaire et le développement logique/chronologique, l’inventivité, etc.

VII) Activité 7 – Révélation – 25 min

L’enseignant présente aux élèves le récit terminé, ici en anglais. Idéalement sous la forme d’une liste à puces, avec des connecteurs logiques pour les réviser ensemble. Puis, on discute des résumés des uns et des autres par rapport à cette révélation finale. Qui était le plus proche ? Qui conteste certains éléments ? Etc. Le but est de nourrir un échange cette fois à l’oral pour travailler l’argumentation.

VIII) Activité 8 – Prolongement

Plusieurs prolongements sont envisageables. On peut imaginer une séquence sur le roman policier en proposant des extraits de films, de romans, etc. Les élèves auront déjà rencontré plusieurs éléments propres au genre dans le jeu, et surtout auront adopté une posture d’enquêteur, curiosité intellectuelle, attention aux détails, forcément utile pour la lecture d’oeuvres policières.

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