Séance – Type Rider ou la découverte de l’histoire de l’écriture

Type Rider est un jeu vidéo qui nous permet d’incarner deux points de ponctuation qui vont parcourir une série de niveaux afin de découvrir l’histoire de l’écriture, ainsi que les typographiques les plus iconiques. Un jeu de plateformes mêlant également de la réflexion. Il s’agit d’un des projets soutenu et financé par Arte.

Type Rider

I) Résumé des détails de la séance/activité 

  • Objectif général : La macro-compétence que l’on vise.
    • Ex : Comprendre l’histoire de l’écriture via un jeu vidéo contextualisant les informations pertinentes relatives à cette thématique, en utilisant de de façon ludique un lexique spécifique et un temps grammatical (impératif présent).

Selon les programmes de français en cours du collège, trois grandes entrées viennent structurer les différentes attentes. La séquence proposée permet de toucher et développer deux de ces entrées :

  • Le développement des compétences d’expression orale et écrite, en réception et en
    production.
  • La constitution d’une culture littéraire et artistique commune, faisant dialoguer les œuvres littéraires du patrimoine national, les œuvres contemporaines, les littératures francophones et les littératures de langues anciennes et de langues étrangères ou régionales, avec les autres créations artistiques, notamment les images, fixes et mobiles.

Clairement cette séance peut être une porte ouverte pour des séances/séquence en Histoire sur l’origine de l’écriture, les formes d’écriture à travers le monde, etc. Voire, des séances en arts plastiques autour de la calligraphie.

Plusieurs compétences correspondant à divers domaines du socle seront également travaillés par ce travail d’écriture dialoguant avec le jeu vidéo :

  • Domaine du socle : 1 -> Écrire : Adopter des stratégies et des procédures d’écriture efficaces.
  • Domaine socle 1 et 5 : Acquérir des éléments de culture littéraire et artistique. Mobiliser des références culturelles pour interpréter les textes et les créations artistiques.
  • Domaine socle 1, 2 et 3 : Comprendre et s’exprimer à l’oral : Participer de façon constructive à des échanges oraux : – Construire des relations avec autrui dans un échange, une conversation, une situation de recherche
  • Niveau (CECRL) : Selon le CECRL.
    • A2/B1 (selon les ressources exploitées, les chapitres des livres ont un vocabulaire plus fourni).
  • Public (Âge) : 
    • Peut convenir à des adolescents ou des adultes.
  • Micro-compétences visées :

Objectifs communicatifs :

Donner et suivre des instructions, présenter devant une audience le résultat de recherches
(exposés), travail coopératif (surmonter les problèmes du jeu à 2 ou 3).

Objectifs linguistiques :

Les verbes d’action à l’infinitif, l’impératif présent, le vocabulaire de l’écriture (cunéiforme,
gothique, etc.).

Objectifs culturels :

Les types d’écriture à travers le monde et les époques.

  • Organisation de la classe : Binômes ou groupes de 3 / collectif (mise en commun)
  • Matériel requis et documents : PC, vidéoprojecteur, un clavier et le jeu Type Rider (Interface en français). Jeu à 5 euros mais des possibilités d’offres réduites via Steam selon les moments de l’année. Le jeu est disponible également sur Switch. Sur PC le prologue est gratuit.
  • Durée : 
    • 3 heures environ (avec évaluation production écrite)

Séance 1

Activité 1 – Découverte du jeu (C.E./P.O.) – Collectif – 10 min

On joue avec les élèves, jeu projeté grâce au vidéoprojecteur (via la Switch connectée, ou le PC connecté, ou le prologue utilisable gratuitement sur ordinateur, navigateur) sur le tableau de la classe, ou TNI.

Les élèves donnent les instructions à l’oral (actions à faire pour avancer et finir le niveau), voix
haute, le professeur dirige les points de ponctuation.

Travail : sur la coopération, la lecture des instructions (consignes dans le jeu), établir des
stratégies par une expression rigoureuse (vocabulaire, temps grammatical).

Activité 2 – Le principe du jeu (C.E./P.E.) – Individuel – 10 min

L’enseignant distribue un texte à trous, après le premier chapitre, Origins, joué collectivement,
les élèves doivent individuellement le remplir. Il s’agit d’un texte résumant le concept et le
gameplay du jeu vidéo testé collectivement.
But : s’assurer que tout le monde a compris puisqu’ensuite les élèves joueront en petits
groupes. Utilisation également, ou réutilisation, de l’impératif présent en contexte.
Ex texte : …..tout droit puis ….. sur le bouton A pour sauter ,etc.

Activité 3 – Les principales écritures (C.E.) – Individuel – 10 min


L’enseignant distribue la fiche de l’activité 3 (à télécharger, voir ci-dessus) autour des principales écritures vues, exercice d’appariement où l’élève doit relié la bonne image à l’écriture correspondante.

Tout a été vu et joué dans le prologue du jeu vidéo.
But : contrôler la bonne compréhension des informations principales sur la thématique.


Activité 4 – Synthétiser les informations sur l’histoire de l’écriture (C.E., P.E.) – Binômes ou groupes de 3 – 25 (avec reprise collective)


A deux, ou trois, avec une Switch ou sur un ordinateur, les élèves reprennent le jeu depuis le début en devant remplir le tableau à plusieurs entrées ci-dessous (repris et adapté de JVH) :

Ce tableau sera réutilisé et complété au fur et à mesure du jeu car les informations arriveront
progressivement.

Dans le 1er chapitre : Origins, on découvre :

  1. Peinture caverne
  2. Cunéiforme
  3. Hiéroglyphe
  4. Caractères chinois
  5. Alphabet grec
  6. Alphabet romain

Séance 2 – Approfondissement sur l’histoire de l’écriture

Activité 1 – Rappel – P.O. – Collectif – 5 min


Rappel à l’oral sur la séance précédente, quelles écritures connaissez-vous ? Etc.


Activité 2 – Un chapitre, des problèmes, des solutions – Binômes/groupe de 3 – C.E./P.E. – 30 min


Les élèves vont jouer à un chapitre du jeu, exemple : Gothique, etc. L’idéal étant que chaque
chapitre soit débloqué, donc jeu déjà terminé intégralement.

Au fur et à mesure du jeu lecture contextualisée (C.E.) car les instructions sont données par
des verbes à l’infinitif (“se déplacer”, “pour sauter”, “pour éviter” etc.) et à l’impératif présent (
“Déplacez”, “Sautez”, “Utilisez” / “Restez vigilant”, « Appuyez-vous », etc.)


En revoyant en contexte ce temps verbal, les élèves vont devoir faire un chapitre, prendre des
notes sur les solutions du jeu
. Ex : Poussez la barre noire (dans le chapitre Gothique, la
presse) pour bloquer la lave, etc.
La production finale est une courte solution pour chaque chapitre, 10 lignes environ, à
l’impératif présent + verbes à l’infinitif en reprenant la structure du jeu. Ex : Sautez….pour (+ v.
infinitif).
Mise en commun pour retravail/correction des solutions de chacun -> l’occasion de faire de la
remédiation sur des erreurs relevées avec l’usage de l’impératif présent.

Les élèves devront également compléter le tableau de l’activité 3 de la séance 1. Les
mises en commun permettront d’avoir un tableau entièrement terminé puisque chaque
groupe se focalise sur un chapitre.


// Cette partie peut se prolonger sur d’autres séances si besoin.

Activité 3 – Compléments sur l’histoire de l’écriture – C.O./P.E. – Collectif – 20 min


Après ces sessions de jeu, on enrichira nos connaissances en regardant un épisode de C’est
pas sorcier
dédié à l’histoire de l’écriture (qui va compléter les informations du jeu).

Source : https://www.youtube.com/watch?v=aCrmBRL4cJs&ab_channel=C%27estpassorcier
Distribuer une fiche de questions de compréhension pendant le visionnage.

Séance 3 – Projet – Exposés sur l’histoire de l’écriture


Activité 1 – Projet – C.E./P.E./P.O. – Binômes ou groupes de 3 – Exposés


Par groupes de 2 ou 3, les élèves vont se focaliser sur un chapitre du jeu. L’objectif est qu’ils
écrivent un exposé, texte de 10-15 lignes
, avec des images (trouvées sur Internet OU via la capture d’écran du PC ou de la Switch), qui pourra être publié sur le blog de la classe s’il y en a un, ou
affichage dans la classe.
Travail sur des éléments socio-culturels (l’histoire de l’écriture), vocabulaire spécifique. On peut
demander aux élèves de se focaliser sur deux-trois éléments visibles dans le jeu (informations dans le jeu mais également sur Internet -> ce qui conduit à une recherche fine :
sources à croiser, utilisation de mots-clés précis).

Exemple : Dans Gothique, on voit

  1. Gutenberg (Qui était-il ? Nationalité, naissance, mort, invention ? Pourquoi est-il une
    figure importante dans l’histoire de l’écriture ?)
  2. Les caractères mobiles (Décrivez-les, à quoi servent-ils ?)
  3. Les moines scribes (Quelle était leur fonction en tant que moine ? Pourquoi sont-ils
    importants dans l’histoire de l’écriture)
  4. La bible de Gutenberg (Pourquoi s’agit-il d’un ouvrage essentiel dans l’histoire de
    l’écriture et des publications ?)
  5. La presse.

  • Le jeu propose une entrée contextualisée et ludique dans chaque écriture.
    Ex : on parcourt les caractères gothiques dans le chapitre 2, Gothique, on a des images
    d’arrière-plan (enluminures, moine scribe (image + texte légende) + musique cohérente à la
    période historique visée + collecte de lettres (en écriture gothique), tout comme les plateformes
    qui sont des lettres gothiques. Le level design fait sens ici.
  • La vidéo de JVH dont je me suis inspiré pour cette fiche pédagogique :

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