Séance – The Librarian (écrire pour anticiper et résumer)

I) Résumé des détails de la séance/activité 

  • Objectif général : La macro-compétence que l’on vise.
    • Ex : Initier un travail d’écriture avec des objectifs différents (anticiper, résumer), de la réponse à des questions en allant jusqu’au texte littéraire comprenant plusieurs contraintes (de personne, de temps, de lignes). Le tout se double d’un travail collaboratif puisque le binôme sera la forme la plus utilisée dans ce travail.

Selon les programmes de français en cours du collège, trois grandes entrées viennent structurer les différentes attentes. La séquence proposée permet de toucher et développer deux de ces entrées :

  • Le développement des compétences d’expression orale et écrite, en réception et en
    production.
  • La constitution d’une culture littéraire et artistique commune, faisant dialoguer les œuvres littéraires du patrimoine national, les œuvres contemporaines, les littératures francophones et les littératures de langues anciennes et de langues étrangères ou régionales, avec les autres créations artistiques, notamment les images, fixes et mobiles.

Plusieurs compétences correspondant à divers domaines du socle seront également travaillés par ce travail d’écriture dialoguant avec le jeu vidéo :

  • Domaine du socle : 1 -> Ecrire : Adopter des stratégies et des procédures d’écriture efficaces.
  • Domaine socle 1 et 5 : Acquérir des éléments de culture littéraire et artistique. Mobiliser des références culturelles pour interpréter les textes et les créations artistiques.
  • Domaine socle 1, 2 et 3 : Comprendre et s’exprimer à l’oral : Participer de façon constructive à des échanges oraux : – Construire des relations avec autrui dans un échange, une conversation, une situation de recherche

  • Niveau (CECRL) : Selon le CECRL.
    • A1 avancé, A2 (FLS 1ère année, milieu d’année scolaire)
  • Public (Âge)
    • Adolescents, entre 11 et 15-16 ans, de la 6ème à la 3ème.
  • Micro-compétences visées :
    • Objectifs communicatifs : Comprendre une consigne simple, une question, travailler en binômes ou en petits groupes, participer à un pêle-mêle, résoudre des problèmes ensemble, écrire des textes plus ou moins libres.

    • Objectifs linguistiques : Le champ lexical du fantastique, tous les éléments permettant une focalisation interne, le futur simple, le conditionnel présent et le présent de l’indicatif.

    • Objectifs culturels : Un jeu vidéo comme document authentique.
  • Organisation de la classe : Collectif (découverte du jeu ensemble, remises en commun) / binômes (jeu à deux, écriture à deux).
  • Matériel requis et documents : PC, vidéoprojecteur, un clavier et le jeu The Librarian
    1. (Pour l’enseignant) Un walktrough, résumé de l’histoire et les solutions.
    2. Tutoriel : pour installer et faire fonctionner le jeu.
    3. Activité 3 – Poursuivre l’histoire (The Librarian)
  • Durée
    • 2h (avec évaluations)

II) Présentation de la séance/activité

. Principe du jeu

Ex : The Librarian est un jeu d’aventure de type point and click, gratuit, sur PC ou Mac. Il s’agit d’interagir avec notre environnement via l’avatar, un bibliothécaire, pour réussir à régler le problème touchant la bibliothèque. Le jeu se baigne dans une ambiance fantastique et propose une succession de problèmes à résoudre pour atteindre le grenier de la bibliothèque où l’origine du Mal se trouve.

. Activités :

Séance 1 

  • Activité 1 – Découverte collective – Collectif- 15 minutes – P.O.

// Différenciation : Distribution équitable de la parole, mots isolés débutants, phrases avancés.

On joue ensemble au jeu The Librarian. On reste uniquement à l’oral pour surmonter les premiers problèmes rencontrés, soit jusqu’à se débarrasser du monstre noir rodant devant la maison.

L’objectif ici pour l’enseignant est de distribuer la parole pour que chacun puisse participer, parler, établir une stratégie.

Cette activité préliminaire permet aux élèves de se familiariser avec le jeu et ses mécanismes, afin de ne pas être perdu plus tard. C’est également l’occasion de travailler la production orale sans préparation et la compétence de coopération puisque les uns et les autres doivent s’écouter et rebondir pour que l’on puisse avancer dans le jeu.

  • Activité 2 – Anticipation – Binômes- 15 minutes – P.E.

// Différenciation : Les élèves rédigent, plus ou moins longuement, selon leurs niveaux. Possibilité d’une captation audio ou vidéo, tablette ou téléphone, si l’élève a de grandes difficultés.

Les élèves, par binômes, vont écrire la fin de l’histoire. Il se passe quelque chose d’anormal dans la bibliothèque, les élèves doivent imaginer la raison du Mal mais également la façon dont se résoudra le récit.

Consigne : Ecrivez la fin de l’histoire en expliquant l’origine du Mal et la façon dont le bibliothécaire réussira, ou non, à surmonter le problème. Ecriture à la troisième personne du singulier (il / le bibliothécaire), temps : futur simple ou conditionnel présent. Récit entre 5 et 10 lignes maximum.

Les contraintes permettront de réactiver certains temps et pronoms personnels dans un objectif de récit littéraire.

On ramassera les papiers que l’on ne lira pas tout de suite mais que l’on conservera.

  • Activité 3 – Poursuivre l’histoire- Binômes- 25 minutes – P.O., P.E.

// Différenciation : On utilisera des binômes de niveau pour que les plus débutants s’appuient sur l’oral là où les avancés s’occuperont majoritairement du texte. Si l’écriture est complexe, on peut imaginer une captation audio ou vidéo, via le téléphone ou les tablettes.

En binômes, les mêmes que ceux du début, les élèves vont faire le jeu sur un ordinateur et devront répondre à un questionnaire (à télécharger en début d’article). Le questionnaire les guide dans le jeu et leur permet de travailler la lecture/compréhension de consignes ainsi que l’écriture de phrases complètes en tant que réponses. Ils doivent travailler par deux.

Ce travail sera noté, sur 10. Il permettra de stimuler les élèves et d’éviter l’aspect ludique sans concentration.

Séance 2

  • Activité 4 – Mise en commun, rappel – Collectif- 15 minutes – P.O.

// Différenciation : Distribution équitable de la parole.

A l’oral, on corrige les questionnaires des binômes avec une prise de parole raisonnée pour  que chacun s’exprime.

Cette activité fait office de rappel et permet de travailler des compétences liées à l’oral.

  • Activité 5 – La fin – Binômes- 30 minutes – P.O., P.E.

// Différenciation : Travail par binômes de niveau.

Cette activité sera l’évaluation principale. Les binômes devront terminer le jeu, le professeur pourra naviguer entre les groupes pour les guider en cas d’obstacles insurmontables.

Consigne : Ecrivez à la première personne du singulier, au présent, un texte de 10 lignes. Racontez dans ce texte, à partir du moment où le bibliothécaire prend la dernière échelle, ce qui se passe. La fin de l’histoire, soit l’origine du Mal et la façon dont le bibliothécaire résout le problème.

Barème : /20 -> 1ère personne singulier (/2), présent (/6), 10 lignes (/2), l’origine du Mal (/5) et la solution trouvée (/5).

  • Activité 6 – Qui était proche ? – Collectif- 10 minutes – P.O.

// Différenciation : Distribution équitable de la parole.

A l’oral, ensemble, on revient via une discussion à bâtons rompues sur la fin. On peut partir d’un résumé à l’oral de la fin, puis reprendre les textes de l’activité 2 pour les lire, voir qui était le plus proche et laisser les élèves donner leurs ressentis sur le jeu et le récit.

  • Activité 7 – Prolongements possibles

Plusieurs prolongements sont possibles. On peut reprendre des éléments de l’activité 6 comme l’initiation à l’expression d’un jugement personnel, un écrit d’argumentation après cet échange à l’oral. On peut aussi poursuivre avec une séquence sur le registre fantastique en littérature et dans les arts, le jeu The Librarian introduit beaucoup de caractéristiques récurrentes, se focaliser sur les émotions ressenties à partir du jeu, etc.

 

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