Séquence (projet) – Créer son jeu vidéo avec Scratch (Séance 1)

Jusqu’à présent, j’avais proposé sur ce site des séquences, ou séances, portant sur des jeux vidéo comme matériel pédagogique. A partir d’un jeu sélectionné, nous pouvions avec les apprenants travailler des compétences et connaissances précises s’inscrivant dans le cadre du CECRL (Cadre Européen Commun de Référence des Langues). Cette fois-ci, j’ai essayé de penser différemment l’intégration du jeu vidéo dans des séquences de FLS (Français Langue Seconde). Au lieu d’être un support, le jeu allait devenir notre objectif. En avant pour la pédagogie de projet avec le logiciel Scratch.

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Séance – Décrire son lieu de vie grâce à Octodad

Note : Le jeu est disponible sur tablette, PC et consoles (PS3, PS4, etc.). En moyenne 14 euros pour PC avec souvent des réductions via Steam. Un jeu amusant qui permet de briser la glace tant tout joueur deviendra ridicule en essayant de contrôler un poulpe géant. Parfait pour réviser/initier au vocabulaire du quotidien (jardin, cuisine, chambre, etc.).

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Séance – Les modalisateurs et Journey

Note : Journey est un jeu vidéo particulier. En effet, aucune instruction n’est donnée au joueur. L’interface utilisateur est quasiment vide. Il ne reste alors que l’intuition. Que faire ? Où vais-je ? A vous de le décider. Journey joue énormément sur l’implicite. Son absence de narration explicite permet au joueur de développer ses propres théories, de mettre en ébullition son imagination. C’est ce point que j’ai voulu développer avec mes élèves. Découvrir et créer leur propre scénario, prolonger l’histoire. Le jeu est uniquement disponible sur PS3.

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Lecture – Micro et macro-objectifs dans les jeux vidéo et l’enseignement (The gamification of learning and instruction, de Karl. M. Kapp)

Bonjour tout le monde,

J’aimerais revenir aujourd’hui sur le livre de Kapp, déjà mentionné ici et ici. Alors, pour ce billet je tenais à parler d’abord de l’extension de l’utilisation de la gamification. Certes, l’enseignement l’utilise, ce blog en est la preuve, mais pas que. Ainsi, Kapp annonce pages 45-46 de son livre (« But a new wrinkle in military gamification is the use of games to solve military problems…the goal is to find innovative solutions by observing what players do within the game environment. ») que les militaires américains utilisent les principes de la gamification pour résoudre des problèmes divers et variés. Par exemple, pour la question des pirates somaliens l’armée américaine a inventé un MMOWGLI (Massive Multiplayer Online War Game Leveraging the Internet), jeu de rôle en ligne, afin de voir comment les joueurs géraient cette situation délicate consistant à éviter les pirates somaliens tout en sécurisant au maximum les échanges commerciaux dans cette partie de l’Afrique. La NAVY a mis en place plusieurs jeux en ligne pour trouver des solutions à des sujets aussi variables que la sécurité ou l’énergie.

https://portal.mmowgli.nps.edu/image/image_gallery?uuid=4a49d267-6973-48bc-bd7a-d984d56570c9&groupId=81964&t=1406148939195

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Séance – Le lexique de l’appartement avec Influent

Note : Le lexique de l’appartement a été énormément traité en FLE/FLS. Néanmoins, j’ai trouvé une approche intéressante et stimulante pour aider tous les publics, même les élèves les plus en difficulté. Le jeu s’appelle Influent et vous met dans la peau d’un jeune chercheur devant retrouver une invention volée. L’occasion pour nous de manipuler ce personnage pour se balader dans son appartement. Le jeu coûte 10 euros et comprend une langue. Donc, pour 10 euros, vous aurez le jeu et le pack « français ». Jeu disponible sur PC.

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Séance – Raconter la Ière Guerre Mondiale à l’imparfait

Note : Ce jeu est disponible sur PC, via la plateforme Steam par exemple pour 15 euros. Il existe également sur PS3 et d’autres consoles. Un investissement qui vaut le coup tant l’on peut exploiter le jeu, cette séance n’est que le reflet d’un aspect du jeu. Une création française, Ubisoft, qu’il convient de saluer. La guerre vue à hauteur d’hommes.

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Séances – Le présent (de narration et de description) avec Myst

Note : Quelques mots avant de commencer la séance, Myst fut en son temps un énorme succès sur PC. Beau et déroutant, le jeu avait le mérite de ne proposer aucune indication. Une liberté pour le moins stressante. A travers une histoire fantastique et complexe, le jeu permettait au joueur une belle évasion. M’inspirant de recherches américaines sur le sujet, je vous propose une séance totalement imaginée par mes soins pour permettre d’aborder le présent de l’indicatif de manière ludique avec vos élèves. Le jeu utilisé est Real Myst (le remake récent, malheureusement uniquement en anglais). Il est tout à fait possible de prendre le premier Myst, disponible sur PC. Le remake est disponible pour 6 euros sur Steam.

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