Bonjour à tous,
Après un premier article vous permettant de créer un scénario pédagogique, voici des éléments à penser et à éviter pour vous aider à affiner votre scénario.
Littérature, FLE et jeux vidéo
Analyse du jeu vidéo (littérature et enseignement)
Bonjour à tous,
Après un premier article vous permettant de créer un scénario pédagogique, voici des éléments à penser et à éviter pour vous aider à affiner votre scénario.
Note : Le jeu est disponible sur PC (Steam) autour de 7 euros. Vérifiez les promotions car il y en a souvent sur Steam. Sinon, jeu disponible sur Ipad aussi (environ 3 euros).
Matériel : PC, souris (bluetooth idéalement).
Public : B1
Problématique : Qu’est-ce qu’un récit kafkaïen ?
Compétences communicatives : Savoir parler d’un auteur et d’un genre littéraire précis, émettre des hypothèses, exprimer un ressenti.
Connaissances linguistiques : Vocabulaire des émotions, conditionnel simple.
Socio-culturel : Un auteur européen du patrimoine mondial littéraire, un genre littéraire.
Prolongement : Le jeu pourrait se trouver dans la ludothèque de votre CDI afin que les élèves poursuivent le jeu voire rédigent une solution en français du jeu. Une manière d’amener à l’écrit en douceur nos apprenants.
Organisation : petit groupe jouant avec le professeur comme médiateur, jeu vidéoprojeté / ou si vous avez des tablettes (Ipad) achat de trois ou quatre exemplaires pour un jeu par petit groupe de trois maximum.
Lire la suite « Séance – Découvrir le fantastique de Frantz Kafka avec Kafka : the game »
Note : Le jeu est disponible sur PC pour 1 euros symbolique (quand même !). J’ai mis tout de même à la fin de cette séance une vidéo du jeu en intégralité, soit environ 7 minutes, pour ceux qui veulent utiliser le jeu sans le payer (ce qui enlève tout de même l’interaction).
Lire la suite « Séance – Apprendre les saisons avec It’s spring again (PC) »
La rentrée approche et il serait grand temps d’aider nos élèves primo-arrivants à appréhender tous les changements qu’ils vont affronter. En commençant par les attendus de l’école à la française. Pourquoi ne pas utiliser ce super programme appelé Twine ?
Lire la suite « Activité – Parler de la rentrée au collège avec Twine (PC/MAC) (Gratuit) »
Note : Le jeu est disponible sur PC, Mac et Linux, il est gratuit et très peu gourmand en ressources. Il a été réalisé par Mathieu Hallouin lors d’une Game Jam.
Public : A2
Problématiques : Comment parler des traditions culturelles de son pays ?
Compétences communicatives : Parler de sa culture d’origine et de ses traditions + penser et évoquer des stratégies pour améliorer des performances (jeu) + faire des hypothèses.
Connaissances linguistiques : Conditionnel présent (« Il faudrait », « On pourrait ») + expressions de l’opinion (« je pense », « à mon avis », « pour moi ») + négation (« je ne crois pas », « je ne suis pas d’accord ») (avec variations oral-écrit, formel ou pas) + verbes d’action (« courir, esquiver, prendre, saisir, pousser, attraper ») + Il impersonnel (« il faudrait » ou « on » « on devrait »).
Socio-culturel : Le jeu permet d’aborder la question de l’interculturel. En effet, à travers un jeu typique des cours d’école (le chat ici remplacé par un loup), on peut amener les apprenants à évoquer les jeux classiques des cours d’école.
Prolongement : Plusieurs prolongements possibles sur l’interculturel. On pourrait partir sur des exposés courts. Chaque apprenant choisirait un jeu (les billes, le chat, l’élastique, etc.) et présenterait ce jeu oralement en faisant une démonstration (vidéo et images à l’appui s’il le souhaite). L’occasion de travailler l’expression orale, devant public, et pourquoi pas une production plus artistique si l’on décide de réaliser des panneaux explicatifs à accrocher dans la salle.
Lire la suite « Séance – Parler de sa culture avec le jeu Loup (PC) (Gratuit) »
Bonjour tout le monde,
Nouveau livre, nouvelle chronique. Ce petit essai avait tout du texte pertinent. Seulement, après lecture, force est de constater que plusieurs problèmes de cohérence se posent. Néanmoins, ne soyons pas négatifs et focalisons-nous sur les éléments positifs qui peuvent nous aider à aborder la mythologie à travers le jeu vidéo. Une thématique que l’on retrouve en 6ème pour le collège mais également (potentiellement) au brevet puisqu’il s’agit de textes patrimoniaux.
Ce court livre de la collection Mytho ! interroge les mythologies du XXIème siècle comme nous le promet la 4ème de couverture. En introduction, les auteurs nous rappellent le fameux essai de Roland Barthes, Mythologies, ouvrage de référence du linguiste français s’attardant sur des éléments du quotidien vecteurs d’une aura et représentatifs d’une époque. Seulement, ici, il ne s’agit pas de parler de catch, de la voiture DS ou du steak/frites mais des mythologies propres aux jeux vidéo.
Lire la suite « Lecture – Mythologie des jeux vidéo (Laurent Trémel et Tony Fortin) »
Travaillant sur les jeux vidéo depuis longtemps, ce billet va me permettre de résumer mes recherches universitaires sur le sujet. Soit, deux mémoires pensant la littérature et le jeu vidéo, et un se focalisant sur le jeu vidéo dans l’enseignement du FLS (Français Langue Seconde).
Lire la suite « Réflexions – Mémoires sur la littérature, le jeu vidéo et l’enseignement »
Cette Encyclopédie du jeu vidéo n’est pas le livre le plus réflexif sur le sujet mais offre une vision générale assez juste du média pour les débutants.
Lire la suite « Lecture – L’Encyclopédie des jeux vidéo (Frédéric Sanchez) »
Note : Journey est un jeu vidéo particulier. En effet, aucune instruction n’est donnée au joueur. L’interface utilisateur est quasiment vide. Il ne reste alors que l’intuition. Que faire ? Où vais-je ? A vous de le décider. Journey joue énormément sur l’implicite. Son absence de narration explicite permet au joueur de développer ses propres théories, de mettre en ébullition son imagination. C’est ce point que j’ai voulu développer avec mes élèves. Découvrir et créer leur propre scénario, prolonger l’histoire. Le jeu est uniquement disponible sur PS3.
Note : Nouvelle chronique avec cette fois une focalisation sur deux créateurs de jeux vidéo : John Romero et John Carmack. Pourquoi le lire ? Pour découvrir ce monde fascinant de la création de jeux vidéo à ses débuts. Un petit portrait pour mieux comprendre l’évolution du jeu vidéo et son fondement un brin anarchiste.
Lire la suite « Lecture – Les maîtres du jeu vidéo (David Kushner) »
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