Séance – Découvrer le genre fantastique avec The Last Door (A2)

The Last Door est un jeu vidéo créé par le studio de développement The Game Kitchen. Comme le précise le site officiel, le jeu a été inspiré par l’oeuvre de Lovecraft et Edgar Allan Poe. S’il existe, actuellement, deux saisons, comprenant chacune quatre épisodes, on se focalisera pour cette séance sur la saison 1, épisode 1. Dans le premier épisode, on incarne Jeremiah Devitt qui reçoit une étrange lettre de son ami Anthony Beechworth. Allant au manoir de ce dernier, le joueur découvre qu’Anthony s’est suicidé. On cherche alors les raisons de cet acte…fou.

La saison 1, quatre épisodes, coûte environ 10 euros via Steam. Sur le site officiel de l’éditeur, après s’être enregistré (Register) gratuitement (courriel, identifiant et mot de passe), on peut télécharger ou jouer en ligne gratuitement au premier épisode : « The Letter ». Suffisant pour notre séance. Lien : https://thelastdoor.com/index.php/episode/the-letter.

L’écran titre

Pour ceux qui ont peur d’être bloqués durant le jeu. Un walktrough, soit le jeu filmé vous donnant toutes les solutions, https://www.youtube.com/watch?v=WX2cM0jwMMo&t=44s, et la version écrite ici, http://www.gamezebo.com/2014/02/23/last-door-chapter-1-letter-walkthrough-cheats-strategy-guide/.

Le jeu est originellement en anglais mais grâce à la communauté des joueurs, lorsque l’on lance le jeu via le lien ci-dessus on peut choisir une traduction en français pour avoir le jeu intégralement en français. 

. Activité 1 – Chapter 1 : The Letter (P.O.) – 15/20 minutes

On commence en classe entière à jouer au jeu The Last Door, chapter 1 : The Letter. Cette partie purement orale permet de faire participer tout le monde puisque l’enseignant, ou un élève, possède la souris et doit interagir avec le jeu en fonction des recommendations des élèves. Exemple : « Clique sur la porte », « Va à droite », « Continue ».

L’interface traditionnelle du point and click 

Autant de situations de communication nous permettant de retravailler des temps comme l’impératif, les prépositions de lieu ou le lexique de la maison. Cette production orale intensive, sans préparation, pousse les élèves à fossiliser des connaissances dans la mémoire à long terme. Ne pas hésiter, s’il y a des erreurs commises, à interroger les autres élèves pour qu’ils prennent temporairement la position d’enseignant. Exemple : « Vous êtes sûrs que c’est bon ? », « Vous êtes d’accord avec la phrase ? ». Attention à ne pas intervenir de manière intempestive. L’échange doit rester oral et relativement dynamique.

A noter : l’enseignant peut également noter les erreurs commises pour les retravailler plus tard afin de garder la dynamique et ne pas « faire peur » aux élèves en revenant sur chaque prestation.

. Activité 2 – La définition du fantastique (P.O., P.E.) – 15 minutes

Dans les programmes du collège (2015, Cycles 3, cycle de consolidation), une des thématiques structurant l’enseignement de la littérature est « Le monstre, aux limites de l’humain« . Pour commencer cette thématique, et, plus largement aborder le genre littéraire du récit fantastique, ce jeu est une entrée en matière idéale.

Après l’activité 1, soit 15 à 20 minutes de jeu, on peut s’arrêter et demander aux élèves, toujours à l’oral, de faire un résumé de ce qu’ils ont vu. Un élève vient au tableau et note les mots-clés. Par exemple, un élève dit « Il y a une grande maison où on va », on demande un éclaircissement, « Comment appelle-t-on cette maison ? », un élève trouve ou l’on donne la solution (ici : un manoir), et on note au tableau « un manoir ». L’idée est de créer un nuage de mots-clés qui nous permettront de définir le récit fantastique.

Le nuage de mots-clés obtenu, on peut demander en continuant d’être à l’oral à quoi leur fait penser ce jeu. Film ? Roman ? Bande dessinée ? Il est possible que certains élèves trouvent un lien avec Harry Potter par exemple (esthétique anglaise, architecture ancienne, côté sombre, etc.). S’ils ne trouvent pas, on expliquera qu’il s’agit d’un récit « fantastique ». 

On demandera alors, par binômes ou par trois, aux élèves de rédiger une définition du fantastique en se basant sur les mots-clés collectés. Avant cela, on peut faire une discussion improvisée si des élèves pensent déjà connaître la définition de fantastique. Par exemple, il est possible qu’un élève pense que « fantastique = super ». On peut dissiper la confusion en rédigeant deux ou trois phrases avec le mot fantastique mais ayant un sens différent à chaque fois. Ex : « Harry Potter est un récit fantastique avec des sorciers » / « J’ai vu Spider-Man au cinéma, j’ai adoré, c’était fantastique. ».

Reprise collective avec les définitions des groupes, entendues à l’orale puis pour la plus pertinente un des élèves vient rédiger la phrase de définition au tableau. Remédiation des fautes collectivement s’il y en a (avec, comme toujours, explication de la règle permettant d’éviter la faute). Le professeur continue son rôle de chef d’orchestre renvoyant au maximum la balle aux étudiants.

. Activité 3 – Emotions provoquées par le fantastique (P.O., P.E.) – 15/20 minutes

La définition étant obtenue, par exemple : « Un récit fantastique est un récit se déroulant dans le réel où se produit des événements surnaturels » (par exemple, dans le jeu, des portes s’ouvrent toutes seules, la lumière s’allume également toute seule, des corbeaux surgissent dans une pièce, etc.), on retourne dans le jeu afin d’avancer dans l’enquête. On demande aux élèves, au fil du jeu, de nommer les sensations que produit cette oeuvre sur eux. On parcourt un manoir sombre avec des corbeaux et des éléments étranges. Idéal pour les amener vers le champ lexical des émotions négatives : les noms (« la peur », « l’angoisse ») ou les adjectifs (« étrange », « bizarre ») sont acceptés.

Evidemment, pour nommer ces émotions, on s’appuiera sur le groupe classe. Si un élève a une difficulté, on demandera aux autres s’ils savent nommer une telle émotion. De même, on peut recourir à des exemples de la vie quotidienne pour que la situation observée dans le jeu fasse sens. Ex : « Vous arrivez à l’école, vous entre dans la classe et là il y a un cheval au milieu de la pièce…c’est étrange. ». L’usage du dictionnaire peut être accepté.

La trace écrite se fait toute seule, il suffit de rassembler les mots collectés sont le nom « champ lexical des émotions négatives » ou « liées au fantastique ».

. Activité 4 -Fin du jeu (P.O.) – 15 minutes

Après les deux sessions du jeu, on aura bien avancé dans ce premier chapitre qui prend environ une heure pour être terminé. A côté des aspects linguistiques, les phases de jeu permettent de travailler sur des compétences comme le travail en équipe (les élèves s’écoutant et intéragissant), le respect des règles de la vie collective (les élèves levant la main pour prendre la parole, essentiel pour former le savoir-être élève) mais également l’élaboration d’hypothèses (trouver l’élément qui nous fera avancer dans le jeu comme un mécanisme ou une clé). En résumé, beaucoup de compétences sont ici travaillées.

On peut terminer, en fin de journée par exemple, pas forcément à la suite des activités précédentes, le chapitre 1 avec cette quatrième activité afin de finir sur un travail intellectuellement stimulant mais plus ludique que la normale.

. Activité 5 -Prolongement possible (P.E., C.E.) – A définir

Deux possibilités :

  1. Faire lire une nouvelle de Maupassant pour la France ou Poe pour l’Angleterre, questions de compréhension et question ouverte de comparaison entre le jeu The Last Door et la nouvelle. Ex : « Quels sont les points communs et différences entre les deux oeuvres ? ». Une bonne manière de faire travailler l’écrit à partir d’un élément visuel riche en références.
  2. Travail d’écriture : la définition et le lexique étant en possession des élèves, on peut leur demander de rédiger un récit court de 5 à 10 lignes s’inscrivant dans le genre fantastique, leur disant qu’ils peuvent s’inspirer du jeu (éléments utilisés). On verra alors grâce à cette oeuvre si la définition a été comprise ou non, l’occasion alors d’effectuer une remédiation si besoin.

Première partie de la solution en vidéo (Saison 1, chapitre 1)

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